はずゅんの日記

えーこのブログは私、ましろがうにゃうにゃ記事を書くよくわからんブログです。

脱出雨USUM 1

ウルトラサンムーンでは雨しか使わないことにしたのでその一本目

まぁ今後もあまり形は変わらなそうですが。

 

ニョロトノ@だっしゅつボタン

おだやか

H252 B220 D36

197-*-123-110-136-90

まもる

アンコール

ほろびのうた

ねっとう

 

シングルにおける雨パーティで最も強いと思っている脱出展開  脱出展開で強いのはニョロトノペリッパーのためニョロトノ

ここらへんはまぁいつも通りです。技はもうこれが最強であり結論、BWの頃からこの形で使用しています

 

ラグラージ@ラグラージナイト
いじっぱり
A220 B44 S244
175-217-136-*-130-121
じしん
たきのぼり
がんせきふうじ
れいとうパンチ

 

最速スカーフテテフ抜き

 

意地っ張りミミッキュぽかぼかフレンドタイム+影うち高乱数耐え

 

陽気ミミッキュのA+2 じゃれつく+かげうち高乱数耐え

 

雨下で最強のポケモン

耐久も非常に高く弱点が草のみ、かつ上から殴れるということでまぁ雨下ならまず撃ち負けませんボーマンダなんかも雨が降ってれば岩封で上を取られないようにしつつ冷パン圏内に入れられたりと負けないので最強です。

ラグの岩封と後述するカプコケコの参入により今までは物凄く簡単に負けていたメガリザY入りにむしろイージーWinできるようになり弱点を克服しました

努力値に関してはミミッキュというポケモンは受け身で対策しても 想定した型と違い腐ったり 消耗して結局役割遂行出来なかったりということが多いポケモンですので受けに回らず攻め続けて極力勝率を上げることを意識しています。

耐久に振っていないならタスキミミッキュであっても(陽気なら)確実に勝てますし耐久に振っていてもたきのぼり2回当てられるのでひるむ確率も考慮すれば そこまできつい相手ではないのかなと。相手視点でもミミッキュ1体でラグラージを任せられるとは思っていないと思うのでまぁ過度に対策してもなという感じ。

 

カプコケコ@こだわりメガネ

おくびょう

B4 C252 S252

ボルトチェンジ

10まんボルト

かみなり

マジカルシャイン

 

眼鏡コケコ自体は実は初めて使ったんですがめちゃくちゃ強いし脱出雨とは相性最高のポケモンだとおもいました

普段地面タイプに吸われると頭を悩ませることになる電気技ですがニョロトノに引いてラグラージだせば圧倒的有利対面ですので一方的に試合展開を握れます。

またこのポケモンの対面圧力のお陰で相手の甘えた選択肢を排除し幅を狭めることができ脱出展開を強くしている要因となってますね

メガリザYもこいつの前では1回引かざるを得なくて 引かせてメガシンカタイミングを失ってしまえば別にリザードンって怖くないんですよね。 そもそも日照りがなきゃニョロトノにもラグラージにもカプコケコにも勝てないポケモンですので後出しタイミングなんてありません。

技は最初は雷がカバルドン+カプ・レヒレみたいな並びに一貫する草結びだったんですが意外と撃つ機会がないのと レヒレはラグラージの数値で普通にゴリ押せることが発覚してしまったため雷に変更。

これにより雨下での制圧力がさらに増すのと相性不利なポケモンをコケコとラグラージで無理やり破壊することができたり 高耐久ポケモンの受けを成立させないなんてこともできてとても使用感は良かったです。

また耐久を降ったミミッキュもワンパンなため相手に地面が居なければミミッキュ相手はこちらから出すことも多いです。

 

ミミッキュ@ゴーストZ

ようき

H4 A252 S252

のろい

みがわり

いたみわけ

シャドークロー

 

シングルでミミッキュ入ってないパーティはパワーを感じないので必須枠ですね。

強いのはまぁもちろん強いんですが明確な役割対象があまり居なく漠然としているため選出しづらいポケモンということで今回は 基本選出で崩しにくい受け回し系の構築に対して無理やりサイクルを破壊するという明確な役割をもった形で採用。

ただ役割は低速サイクル破壊ですがミミッキュより遅いポケモンなら全てタイマン勝てるため雑に選出することもありましたね

最初はギャラドスがきついと思ったのでABよりでミミッキュZをもっていましたが基本選出で困らなかったのと やはり対面で勝てる相手を増やしたかったので最速を選択。

持ち物はサイクルでさらに強くなる呪いZ呪いでダメージを蓄積させた相手を吹き飛ばすシャドクロZを打ち分け可能なゴーストZ

ポリ2に撃てないのが気になると思ってたんですが自己再生で粘られるとミミッキュZでも倒しきれないHPをキープされちゃうんで結局撃てないんですよね

ストッパーとしての火力は足りないんですがこのパーティではだいたい初手で出すので気にならないかなと… 最終的には鋼タイプやドヒドイデに対してのダメージや相手の受け回しに強くなるのが便利でゴーストZに落ち着きました

 

ボーマンダ@ボーマンダナイト

ようき

H4 A252 S252

171-197-150-*-110-189

りゅうまい

いわなだれ

じしん

すてみタックル

 

メガシンカの中でもっとも数値が高く基本選出が苦手とする草タイプに圧倒的に強く全抜きするパワーも高いこいつが裏選出として自然に入ってきました

前述のミミッキュと非常に相性が良くミミッキュから繋ぐことでほぼ全てのポケモンに勝てる

技と努力値は最初は耐久に厚くみがわり恩返しを採用した所謂テンプレだったのですが

そう何度もサイクルを回す構築では無く1回の龍舞で抜き去る性能が欲しくなったためすてみと地震を採用

本音をいうと地震は採用したくなかったんですけど雨には無力ですが裏選出には刺さっているためヒードランがそこそこ出てくることがあり出てきたときに地震がないとどうしようもないことが多いんですよね

次に羽休めを使う機会が思ったよりもなかったため積んだあとかなり重めな霊獣ボルトで止まらないように岩雪崩を採用。

偶発対面でのリザYを狩れたり、ミラーではワンパンできないので雪崩から入ることで怯みワンちゃん狙えたりできるので便利な技でしたね

ミラーに限らず雪崩で1回怯ませれば調整崩せたりするのが強かった

まぁ安定の強さですよね、さすがサンムーン環境最強のメガシンカポケモンです。

 

ギルガルド@ハガネZ

れいせい

H252 C252 D4

167-70-170-112-171-80

キングシールド

かげうち

シャドーボール

ラスターカノン

 

ナットレイ使おうと思ったんですが裏選出としての噛み合わせが微妙だったのでこちらに変更

マンダコケコガルドの並びはあまりにも有名なので説明は不要だと思います

最初は毒々型で耐久ポケモンに厚くしてましたが散々言った通り過剰だったのでゴーストZ、は取られたためハガネZ

鋼タイプにはもともと有利ですしゴーストZを撃ちたいヒードランは雨に不利、マンダもドランを倒せる型にしたためハガネZでも通りの悪さが気になることはありませんでした  ポリ2に撃てるの結構便利でしたしね

 

主な選出パターン

 

コケコニョロラグ

基本選出。コケコラグで数を減らして押し切る、またはニョロトノで詰める

 

ミミッキュニョロラグ

ミミッキュで荒らした後にラグラージの方が通りのいい場合の選出

 

コケコマンダガルド

裏選出。とてもニョロラグが出せる相手ではない時に

 

ミミッキュマンダコケコ

ミミッキュでサイクル破壊後 コケコとマンダで全抜きする

 

ミミッキュorコケコニョロマンダ

2体しか必要ない場合に、サイクルの補助としてクッション役のニョロトノ

ラス1をお約束の動きで詰ませることも出来る

 

今回のミミッキュガルド共にZ技への依存が少ないポケモンなので同時選出はそれなりにしやすい

ドラクエライバルズ

レジェンドになったので使用してたデッキの解説と雑感

 

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まずアグロゼシカ

こちらはメタ等は特に考えず単純にパワーが高いという理由での採用になります。

 

テンションスキルやメラミ、メラゾーマといった特定の位置を狙い撃ちしてダメージを通すことの出来るカードを多数所持しているため、ほかのアグロ系統のデッキに比べて押し切るパワーが高く そこが人気の理由かなと思っています。

 

内容としてはマポレーナやミミック、レッドアーチャーなどのパワーはあるものの盤面の有無やHPへの依存、相手へアドバンテージを与えてしまうカードを抜き、極力その1枚で相手へ負担を与えていけるカードを多く採用していることがポイントです

盤面依存にも関わらず竹槍は採用している理由としては1コス2コスと比較的邪魔されずらく行動保証がされやすい序盤の動きがあるのとコストが低く はぐれメタルメタルキングといった速攻と同時に出して即効果が得られやすいといった理由があります。

+2バフが流石に強すぎというのも理由ですかね。

その他カードの採用理由ですが

 

わたぼう→デメリットにもなりやすいこのカードですがメラミ、メラゾーマをなんとしてでも引き込みたいゼシカにとっては必須カード

 

ジャガーメイジ→ アグロミラーにおいて先に展開された場合に捲れるカード、メタ要素が強く枚数を増やす=デッキパワーを下げることに繋がるため1枚

 

キャットバット→2/2 ×2のということで実質ミミックと同ステータスでスペックが高く 複数枚展開ということでミラーにも強い神カードとなっているため採用。

しかし、1列で展開するためテリーのテンションスキルに限っては比較的弱くなっているため注意が必要。

 

ひとだま→こいつの採用理由は強いからで充分

 

かげのきし→攻撃するまでステルスで相手の干渉を受け付けないため打点に変換しやすいフィニッシャー1  殴ってもリーサルが見えないときはあえてステルスを維持したまま置いておくことも大事

 

メタルキング→3点は控えめですが手札から直接打点を出せるカードであり手札に戻る効果も相まってこのカードの打点を塞ぐのは困難を極めるということでフィニッシャー2です

メタルボディによりトレード性能も高いのもグッド。

 

立ち回りですが基本的に放置することで捲られる可能性のあるユニット以外は無視してガンガン顔を殴ってダメージを蓄積させてかげのきし、メタルキングメラゾーマで押し切りましょう。

 

例外としてククールトルネコはバフや回復で盤面を強化して戦うスタイルのため盤面は綺麗に除去して相手の展開を許さない立ち回りを心掛けましょう。 その方が結果的に打点を増やすことに繋がりますし ククールは回復力が高いため焦って顔を殴っても無駄なことが多いです。

 

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こっちは 大量発生したアグロゼシカを狩るために組んだテリー

序盤殴り合うため低コストを多く採用しているのですがホイミスライムやイエローシックルさまようよろいなど余りパワーのないメタカードが多いためアグロというと少し語弊があるかもしれません

 

内容としてはアグロテリーのトレードには向かない攻撃寄りのユニットをメタカードに変更しただけのようなものになっておりそこまで変わったデッキでは無いのですが対アグロゼシカはめちゃくちゃ楽に勝てます

その代わりと言ってはなんですが他のリーダーに対しては五分くらいかなと思っているのでゼシカ環境でないなら適した形ではないのかなぁ、と言ったところです。

 

採用カードですが

 

ホイミスライム→回復と体力3がとても強くゼシカのテンション技やメラミを吸収する役割があります ゼシカはメラミやメラゾーマを処理に使ってしまうと押しが足りず すぐに息切れを起こすため、このカードが対ゼシカを容易にしていると言っても過言ではない。

 

さまようよろい→流石に2枚では足りないため3~4枚目のホイミスライムといった感じです。

 

イエローシックル→有利トレードの鬼。だいたいの場合で1:2交換くらいはしてくれるためこいつ1枚でかなり相手の勢いを殺せます。

ただ正面のユニット処理したあとは貧弱なため邪魔になることもしばしば。

 

キャットバット→アグロゼシカに有効な複数枚展開カードであるため

 

ドロヌーバ→ステルスのため除去されず2/3のステータスがあるため確実に盤面除去の仕事がこなせるため

 

カラクリしょうぐん→フィニッシャーである雷鳴の剣の火力上げ兼耐久値回復役。息切れをさせたあとは雷鳴の剣とこのカードを連発して一気に勝ちに持っていきます。

 

雷鳴の剣→このカードのおかげでここまで偏ったメタデッキにできるといっても過言ではない最強カード。 凄まじいまでの決定力があるため他のユニットを全て相手ユニットの処理に使い切ったとしてもこのカードだけで25点削りきれます。

 

立ち回りはとにかくトレードを有利に進めていくことを意識し、ひとだまや雷鳴の剣を通して勝つという形を取ります

迷ったら盤面を綺麗にすればいいのでそこまで難しいデッキでは無いのかなと思います

 

最後に、特定の相手に対して圧倒的優位に立てるメタカードはとても強く見えるため多く入れたくなりがちですが デッキパワーをその分落とすことになるため実は総合的に見て勝てる相手は増えたりはしません。

その証拠にこのテリーは対ゼシカに対して圧倒的な勝率を誇っている代わりに他の相手への勝率はハッキリと落ちています。(それでも負け越すようなレベルではありませんが…)

逆にアグロゼシカの方は自身の勝ち筋を最大限引き出す形になっており一方的なメタを貼られない限りは大半のデッキに有利、または微有利となっています。

じゃあ結論どっち使えばいいんだという話になりますが環境に左右されずに一定数の勝ちを上げ続けたい人はアグロゼシカ

環境を読んで適したデッキを使いたいという人はメタデッキ、ということになると思いますね。ちなみに自分がオススメするならアグロゼシカです。

 

 

シャドバ

グラマスなったんでその時のデッキを

採用理由、枚数が必要そうなもののみ解説

 

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まず前半使った骸ネクロ

勝率は6割弱ほど

ゴブリン→3いれていいカードなんですが他のカードの枚数との兼ね合いで2枚

 

従者、マンモス不採用理由→ とにかく骸が引けてない場合が弱く盤面干渉も出来ないため対アグロではこいつらがハンドにいただけで負けるレベルになってしまうため

 

破魂→ ドローが回るので減らしても引けるという理由とタイラントにネクロマンスを消費したい関係上来すぎても困るので2枚

 

スパルトイソルジャー→対アグロに対して強い駒でありラストワード効果でタイラントの完成を早められたり骸に蓋をして護ったり器用な動きの出来るカード、これも引きすぎるのも困るので2枚

 

ケルベロス→1番のキーカード、フォロワーを並べてミミココで勝利するパターンが増える他、回復や除去を駆使して骸やタイラントのリーサルを逃れようとしてくるリーダーに対してタイラント1枚で勝負を決められるようになります。 環境トップのドラゴンにも巫女闘気を連打されてもリーサルを取れる以外に 昆布やビショップなどその他有象無象の微妙なデッキに対して激的に勝率を上げてくれるカードでした

 

タイラント→最も適正と思われる2枚

 

立ち回り

マリガンは基本的に骸と階段が無ければ全部返して探しに行きます

ただしロイヤル、ヴァンプはアグロを想定してスカビ、ゴブリンとベレヌスを全力で探します

 

序盤は基本的に骸を早出しすることを目標に立ち回りますが進化権が発生し始める前に出せないようなら この時点でほとんどタイラントリーサルを目標とした立ち回りに切り替えます

なので出せるからと言ってドローも揃ってない状態で骸を出すと返された後何も出来なくなるので注意が必要です

重要なのは骸を出すことではなくドローを回し続けることです

 

対エルフ→茨の森が非常に厄介。いずれのタイプも盤面を強く持って顔に来させないことが重要です 

 

対ウィッチ→マリガンは基本的に超越を意識します骸を探しにいって良いですが先行で1.2と動ける場合はそれらをキープしてテンポを取ります   土だった場合は変異がくる6ターン目までに骸をだして相手より先に顔を詰められることが無いように立ち回りたい

 

対ドラゴン→骸を出すのは焦らなくても良いです  ただし相手が仕掛け始める覚醒手前までには出すようにしたいです。相手は原初で容易に盤面を返してくるので先にフォルテなどで顔を詰められるとリカバリーが効かないことが多いです。 あくまで相手に処理を押し付けてタイラントリーサルを考えながら立ち回りましょう

 

対ロイヤル→先行で回られたら無理ですが極力抗えるマリガンを心がける

先行とってマナカーブ通りに展開できれば先行微有利くらいには落ち着きます

 とにかく丁寧に盤面を処理していきます

 

対ヴァンプ→こちらもアグロだと厳しいです

基本的にはロイヤルと同様に立ち回るのですがユリウスが強すぎるのでロイヤルより厳しいです。昆布の場合はミミココハンドに溜めてタイラント走らせるだけで勝てます

 

対ネクロ→より多く骸だした方が勝ちます

対ネフはかなりしんどいマッチアップです。いかにはやく骸だして押し切れるかになりますが不死者が怖いです。

 

対ビショップ→基本的には昆布同様タイラントリーサル狙い、ただしたまに疾走がいるので注意  ビショップは例え3ターン目に骸が出せても後攻の場合裁判で返されて渋いので階段置けてないなら我慢しましょう

 

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次に後半使ったテンポドラゴン

勝率は8割弱ほどありました

 

階段の不採用理由→2枚目以降が非常に邪魔な点と置くタイミングを図りづらいため

1ターン目もアイボリーがいればそっちを出しますし2ターン目も2コスがあれば当然そちらを出しますので 置くとすれば3ターン目に2コスとセットで出すことになるのですが、アイラがいればさらに出すのが遅れるため余りだすタイミングがないと思ったため。

モナーやマチルダやアイボリーで階段なしでもハンドが枯れにくいのも理由の一つ。

 

ムシュフシュ→往来のドラゴンのどんどんマナ加速するタイプと異なりこのデッキはマナカーブ通りフォロワーを展開していく流れが強いため、ポン置きして強いカード(2/2/2)が欲しいと思い その中で1番強いと思ったムシュフシュを採用、残ることは少ないですが処理を強要でき、ミスれば試合が決まったりすることがあるので腐りにくく強いです。

 

その他2コスの不採用理由

大嵐のドラゴン→覚醒後の原初とのコンボは非常に強いのですがスタッツが弱く2ターン目に出したいカードでは無い、託宣闘気などを採用しておらず覚醒に入るのが遅いため不採用

 

テイマー→2ターン目に出せるという要件は満たしているがバフで勝負を決める場面、強いと思った場面が余りにも無かったため総合的に見ればムシュフシュに劣っていると思ったため不採用

 

3コス枠→まず初めに大鎌も原初も覚醒後に真価を発揮するカードであり3ターン目に出したいカードではありません、そうすると3ターン目にコストを無駄なくプレイできるカードがアイラしかない事になり3枚は流石に少ないと思い3コス枠を増やそうという意図がありました

 

プリズンドラゴン→対アグロでめっぽう強くファイヤーリザードと合わせてかなり対アグロは勝率が高かったです マナカーブ通りに出しても強く、中盤以降はフォロワーを並べて蓋をしたりするのも強い  何枚も入れるカードではないため1枚

ラハブではない理由は先行で託宣をうった場合以外はどのタイミングでも遅すぎるからです

 

アクアネレイド→1枚で原初を2回発動させられるカードであり実質3/3/3のスタッツでスペックが高いため採用  デッキの軸ではないため1枚

 

ウルズ→アイラウルズしたりフォルテウルズしたり相手フォロワーの弱体化を図ったりとにかく器用な動きができるカード、ただし兼ね合いありきのご都合カードであり事故の元なので1枚

 

ヒッポちゃん→実質アルベールなので3枚、アルベールを3枚入れてないロイヤルは存在しないのでつまりそういうこと

 

アイナ→不利状況を覆すカードですが相手依存が過ぎるため1枚

 

対エルフ→マリガンで欲しいのはアイボリー、リザード、アイラ、ドラゴサモナー

ビューティを安全着地させない事だけ気をつける

 

対ウィッチ→マリガンはアイボリー、アイラが特に欲しいです 序盤行動保証があるならフォルテをキープしても良いです  フィニッシャーを引けずに超越まで持ってかれるのが1番渋いので。土の場合は殴り合い、相手より先に顔を詰めて変異を強い使い方をさせない

 

対ドラゴン→マリガンはアイボリー、サモナー、アイラ 後攻ならわんちゃんフォルテ

決定力をより多く撃ち込んだ方が勝ちなので後手に回らないようにしたい

先行で託宣アイラ闘気サラブレしてくる陰キャランプは無理です

 

対ロイヤル→マリガンはアイボリー、リザード、プリズン

いかに盤面捌けるかどうかです均衡保ててる状態で巫女引ければ勝ったも同然です

 

対ヴァンプ→こちらもアグロ想定してアイボリー、リザード、プリズン

昆布は疾走引けた量で試合決まりますどちらかと言うと微不利くらいかなと思ってます

 

対ネクロ→アイボリー、サモナー、アイラ

ネフティス以外は原初が良く刺さります

ネフティスの場合は相手の除去や守護が上手くいってると厳しいです

 

対ビショップ→クレリックランサー入りは不利マッチ早めに加速したいですが消滅が邪魔です

フォルテを沢山引きたい(願望)

サンムーン雨パ

ポケモン熱が再び出てきたのでレンタルパーティを改良

一番使い慣れたスタイルである天候+天候エースに着目。 ある程度選出が固定されており相手によってeasyWinが狙えるためレーティングで回すパーティとしては非常にストレスが少なくテンポもよく遊ぶことができます。

 

ニョロトノ@だっしゅつボタン
ずぶとい
HBDベース
まもる
アンコール
ほろびのうた
ねっとう

 

言わずと知れた雨パのクッション

ぺリッパーではなくニョロトノの理由は脱出ボタンを使う以上複数回場に出したいため耐久指数の高い方を使いたい、滅びの歌やアンコールなど器用な技を覚えるためです。

数的有利をとった後にアンコールや滅びの歌で相手を詰ませる動きはぺリッパーには真似できません。

技構成はこれで確定、雨状態でそこそこ火力がでて火傷も狙える熱湯。

滅びの歌→守る→交代→死に出し守るで勝ちを確定させる動きをすることの出来る守る。

 

 

ラグラージ@ラグラージナイト
いじっぱり
ASぶっぱ
みがわり
れいとうパンチ
じしん
たきのぼり

 

仕様変更でメガシンカターンからすいすいを乗せることができるようになり弱点を克服、一転とても優秀な雨エースになったポケモン

この構築ではこちらがメインのエースポケモンになります。

ラグラージが機能するようになった事で雨パーティの弱点である電気タイプに全くビビる必要がなくなり基本選出を通すことのできる相手がグッと増えました、ステルスロックが今一つでほとんど蓄積が入らないのも美味しい。

技はラグラージで抜いていく際に必要となる3ウェポンに 交代際に置けて怯み効果のあるたきのぼりの試行回数を増やせる身代わり

 

キングドラ@みずZ
おくびょう
CSぶっぱ
なみのり
ハイドロポンプ
れいとうビーム
りゅうせいぐん

 

第2のエース

基本的にラグラージを選出するため選出頻度は低いですが 水の通りがいい時やラグラージよりこちらの方が通りがいい時は選出していきます

採用理由がラグラージでやりづらいポイントをカバーすることなので最速マンダに舞われても抜かれない臆病採用

技は基本的なもので眼鏡無しの火力ではドラゴンを落とせないため龍の波動ではなくれいとうビーム

 

ナットレイ@イアのみ
ゆうかん
HAぶっぱ 素早さ最遅ナットレイ+1
つるぎのまい
はたきおとす
ジャイロボール
たねマシンガン

 

ヤドリギ撒いたりステロ撒いたりネチネチ嫌がらせ延命するイメージが強いこのポケモンを全く信用して無かったのですがこの型を使って評価がガラッと変わり好きなポケモンに変わりました。

並外れた遅い素早さからジャイロボールをほとんどの相手に威力150で撃つことができ並の耐久のポケモンなら吹っ飛ばすことができます

またこの型にすることで相手のナットレイナットレイで見ることが可能になりより一層基本選出の厚みが増すことに。

技は最も火力の出るジャイロボール、交代際にささる叩き落す、ミミッキュの化けの皮や身代わりを貫通してダメージを通すことの出来る種マシンガン、崩しを行える剣舞

 

サンダー@ゴツゴツメット
ずぶとい
HBぶっぱ
はねやすめ
めざめるパワー氷
ねっぷう
ボルトチェンジ

 

ナットレイを出せない場合に出すことが多い穴埋めその2

浮いてる電気タイプで耐久、素早さ、火力があり草タイプにも鋼タイプにも打点が持てるのはサンダーだけです

数値が足りないのと役割対象をしっかり絞っているためそこに標準を合わせHBに振り切っています

技は龍を倒すめざ氷、ナットレイハッサムへの最大打点である熱風、タイプ一致でサイクルを有利に回せるボルチェン  詰めを行える羽休め

 

ボーマンダ@ボーマンダナイト
ようき
ASぶっぱ
りゅうのまい
はねやすめ
じしん
おんがえし

 

裏エース、あまり出すことは無いですがどうしても雨を通すことが出来ない相手やマンダで舞えば勝てそうな相手に対して出し、積極的に竜舞からの全抜きを狙っていきます。

わざは龍舞が確定、 詰みの状況を作れたり起点範囲を増やせる羽休め、捨て身の反動が嫌いなので恩返し、飛行地面の範囲の広さを買って地震

 

 

基本選出は

先発ラグラージorナットレイ後発にニョロトノ +ラグラージorナットレイ先発に出さなかった方です 。

このパターンを基準として考え そこに相手に合わせてナットレイがサンダーになったりキングドラになったりします。

基本選出は草タイプがとても鬱陶しくはあるのですがナットレイ、サンダー、ボーマンダの選出圧力が凄く、この3体を無視した選出を相手はすることが出来ないため  どちらのパターンも何とかしようとした中途半端な選出をされやすいです。

そのため 雨選出をした場合でも裏選出をした場合でも 障害となる一部のポケモンを処理すれば通しが良くなる場合が多く 考えることが少なくなりプランニングしやすいのもメリットと言えます。

害悪パ→滅びの歌やアンコールを上手く使うことで対処

受けループだけはエアームドが入っていた場合、ナットレイでゴツメをはたいてから 雨状態のたきのぼりで確率勝負を仕掛けていくことになるため 相手が上手いと一気に勝率が落ちます。

ラグラージに毒を入れられたりしないよう注意しながら立ち回りましょう。

 

 

グラリスペクトスタン

環境的には向かい風で回しにくさを感じたためメモ残し

しかしパーティパワー自体は非常に高いと思っているので環境に左右されづらく、一定数以上の勝ちをあげられると思います。

 

まず並びですが ラティハッサムコケコランドバシャスイクンとなっていて、知ってる人ならすぐ「ん?」となると思いますが

タイトル通りほぼ某実況者グラのパクリパーティです。

元々ラティハッサムバシャが好きでXYの頃にはこの3匹軸で初の2100乗せに成功していて、ORASでもこの軸を試していたところグラさんのパーティを見つけしっくりきたので以来お世話になっています。

ORASでもグラスタンを自分用アレンジした構築で2000達成。

 

非常にポテンシャルが高くほとんどのパーティに対して5分以上取れます。が、最近よく見るリザX+ミミッキュとかに対しては不利を取りがちです。

トンボるチェンを多く採用しており削りながらサイクルを有利に回していき通しやすそうなポケモンの一貫を作っていくのが主なこのパーティの勝ち方になります

 

以下個別解説

 

ランドロス@とつげきチョッキ
いじっぱり
H212 D172 S124
191-181-110-*-122-127
とんぼがえり
はたきおとす
がんせきふうじ
じしん

 

H16n-1

威嚇込みA200ガブの逆鱗高乱数2耐え

チョッキ込みC200テテフの+1サイコキネシス2耐え

チョッキ込みC200テテフのZサイコキネシス高乱数耐え

岩石封じ1回で最速メガマンダ抜き

 

便利枠、出せないことが無いってくらい出しやすく威嚇、トンボ、叩き落とすでサイクル戦を有利に進めていくことが出来ます

が、数値が非常にかつかつで 今回はテテフを重く見てDに厚くしているのですが その代わりにマンダやリザXに結構あっさり突破されてしまったりと、努力値配分に悩まされるポケモンでした

マンムーとかがいなければほとんど初手に出していけます

 

スイクン@ゴツゴツメット
ずぶとい
H252 B164 C68 D4 S20
207-*-171-119-136-108
ほえる
ぜったいれいど
ねっとう
れいとうビーム

 

H16n-1

れいとうビームで無ぶり霊獣ランドロス確定1

C177化身ボルトの珠10万確定耐え

同族意識のS振り

あまりB

 

時代に取り残されたなぁと言わざるを得なかったポケモン

Z技のせいで役割対象のポケモンにすらホイホイ突破を許し削りを入れるくらいのことしか出来なくなり、弱体化を受けた絶対零度も 当てる時は強かったとはいえ体感20%ほどの命中率しかなくとても信用できるものではありませんでした。

ただそれでも1発は耐える耐久とゴツメのスリップダメージが便利で後続のポケモンの一貫を作るのに重宝し、そこそこの選出率はありました。

この枠をレヒレにすることでかなり苦手な部分に厚くなり完成度が上がる気がします。

 

ラティオス@こだわりメガネ
おくびょう
C252 D4 S252
155-*-100-182-130-178
りゅうせいぐん
サイコキネシス
10まんボルト
シャドーボール

 

ルカリオにもマンダにも上から殴られるようになりお世辞にもラティオス環境とは言えませんがそれでも刺さってる時の圧力はかなりのものでサイコキネシスと流星群撃ってるだけで勝てるような試合もチラホラありました

刺さっているパーティには積極的に初手にだして圧力をかけていきます

 

 

ハッサム@ハッサムナイト
いじっぱり
H236 A92 B36 D124 S20
175-200-165-*-136-98
はねやすめ
つるぎのまい
とんぼがえり
バレットパンチ

 

リザXが増えた影響によりほとんど選出することが無く現環境では非常に使いにくいという印象を受けました

流行りのテテフに対してもタイプ圧倒的有利にも関わらずバレパンを封じられめざ炎を叩き込まれたり、そもそもめざ炎がなくても後出しでZサイコキネシスが受からなかったりと全然ダメ。

選出率はダントツでビリ。

 

 

バシャーモ@ほのおZ
いじっぱり
A252 B4 S252
155-189-90-*-90-132
まもる
つるぎのまい
とびひざげり
フレアドライブ

 

ほとんどがORASの時に比べ動きにくさを感じているのに反して逆にとても動きやすくなったポケモン

バシャーモが通ってるパーティは少なくなく、バシャーモを通して勝ちに行くパターンを取ることが非常に多かったです

昔のバシャスタンはバシャが物理ATのせいでタイプ有利にも関わらずキングシールドのせいでギルガルドに対して有利がつかなかったのですが炎Zでそれを克服、一方的に勝てるポケモンとなりました

電磁波の仕様変更などもありとにかく追い風なポケモン

 

 

カプコケコ@こだわりスカーフ
おくびょう
B4 C252 S252
145-*-106-147-95-200
ボルトチェンジ
10まんボルト
マジカルシャイン
しぜんのいかり

 

電気枠はボルトなどとも迷ったのですがやはり第七世代を代表する強ポケであるこいつを選択

持ち物は積みエースストッパーにもなりバシャーモミラーなどでも処理しやすいスカーフ。

二回加速されても上から殴れるのでかなり楽です

 

パーティ全体としてはとにかくテテフが重い

ほとんどランドの初手が強要され かと言ってランドを初手に出しところでワンパン出来ないのでトンボで後ろにつなぐことしか出来ず、非常に苦しいです

型にもよりますが誰1人対面で勝てないためほぼこちらのポケモン複数がダメージ受けます。唯一上からワンパンできるバシャーモも対面ではスカーフ、エスパーZ以外の型じゃないと勝てないので  テテフ入りに対してはあらかじめバシャーモで複数回加速しておく立ち回りが大事です。

 

選出パターンはスタンパのため臨機応変でそこまで固定ではないですが 多いパターンは

 

ラティハッサム+1

コケコランドスイクン

ランドバシャスイクン

 

サイクルしにくいので好ましくないですが

ランドコケコバシャとかやることもあります

 

全体的にネガティブな解説になってしまいましたが 冒頭でも言ったように元の構築の完成度が高いため レート2000は載せれる力のあるパーティだと思うので

是非自分なりのアレンジを加えて使用してみてください。

 

サンムーンシングルシーズン1

自分が使いたいパーティの形がある程度固まったのでまとめ。

それなりに完成度がたかく仕上がったと思います、命中率も全体的に高く外し負けというのはほとんど無いかと思います

 

並びは

カプコケコ、ライチュウ、カブリアス、テッカグヤ、ルカリオ、ミミッキュ

 

天候起動要因+天候エースのような並びが昔から好きなのでそこから着目、そうすると今作で使えそうな組み合わせは

キュウコン+サンドパン

ぺリッパー+キングドラ

コータス+ドレディア

それ+今作からカプ系の登場によって一気にメジャーの1角となったフィールドを活かす組み合わせ

カプコケコ+ライチュウ

 

こんな所でしょうか、砂はドリュウズがまだ使えないので選択肢から省いてます

この中から自分はコケコライチュウを選択。

理由は過去少しも有効に使われていなかったフィールドという要素を使ってみたかったのが1つ

もう一つがエース起用する上でライチュウが一番汎用性の高いポケモンだと思ったからです。

(理由については個別解説で)

 

実際使ってみるとこの手の構築はコンボ起動要員であるポケモンがスペック不足でそこの穴埋めに苦労することが多いのですが コケコ自身が準伝説でありスペックが高いかつ、S種族値130という恵まれた素早さで上から圧をかけられるので非常に使いやすかったです

(以下個別)

 

ライチュウ@アロライZ
おくびょう
C252 D4 S252
135-※-70-147-106-178
みがわり
10まんボルト
サイコキネシス
めざめるパワー氷

 

この構築のエース

とはいえコケコもピンで活躍しやすい型になっていてパーティ全体としても比較的素早いポケモンたちで構成されているため、ライチュウで全抜きを目指すような構築ではなく全員で削りきるといった構築になっています。

 

先ほどのコケコライチュウが優れていると思っている点についてですが

再度になりますがカプコケコの単体性能が高いことです。他のコンボパーティにありがちなエースを選出しない場合に高確率でコンボ要員も選出せず、腐るということがほとんどなく、選出の幅を広げてくれます。

 

次にライチュウ自身のピン性能です。

似たような話になりますが他のエース起用パーティ(ここでは主に天候要員+エース前提)だと天候を奪い返された時に100%と言っていいほど相手の天候に対して自分のエースが恩恵を受ける要素は0です。

これによって相手の天候上書きは特に意識しなければならず立ち回りが窮屈になりがちです

それを改善するために脱出ボタンというアイテムが使われることが多々ありますがこのアイテムはエースを活躍させやすくなる反面、天候役はクッション役以外で活躍することがほとんど無いことが多かったりと、アイテム自体のパワーはとても低いと思っていてあまり採用したくはありません。

天候なくてはただの低種族値であるエースポケモン1匹で全抜きしていくには環境的に無理があるというのも理由の一つ

 

ここでコケコライチュウという並びを見てみます。

まず今までの天候役+エースとは決定的に違う点は当たり前ですがコンボパーツが天候ではなくフィールドであるということ、そしてフィールド上でSの上がる特性を持ったポケモンライチュウだけということです。

これが結構重要で フィールドは天候に上書きされることが無く、ライチュウのSが高いため天候をメインにしている相手と取り合いにならずに一方的にライチュウが上から叩ける状況を作れる。

他のフィールドエースがいないため同系統パーティが沢山湧く心配がなくフィールドとも取り合いにはなりづらい。

そしてライチュウは全てのフィールドの恩恵を受ける上にコケコやテテフは環境に蔓延しているためこちらがコケコを出さずともフィールドの効果を得やすい。

等とても動きやすい条件が整っています。

これらを見てもらえればライチュウが他のエースポケモンより如何に汎用性に優れているか分かってもらえると思います。

 

技構成

最高打点かつ安定打点であり、専用Z技を撃つのに必要な技である10まんボルトが確定。

もう一つのタイプ一致安定打点でありサイコフィールド下では10万と同じ火力のでるサイコキネシス

ガブを殺すめざめるパワー氷まで確定とし、採用されてる事の多い悪巧みですがライチュウでの全抜きには重きを置いていないため

何かと便利な身代わりを採用。流しさいに置いておけたり先制技への耐性を付けられたりと今のところかなり強力だと感じている技です。方向性は違いますが悪巧みと同様全抜き性能も上げられることもポイント。

 

カプコケコ@きあいのタスキ
おくびょう
B4 C252 S252
145-※-106-147-95-200
しぜんのいかり
ボルトチェンジ
10まんボルト
マジカルシャイン

 

この構築の要であるフィールド起動要員

起動要員とはいえ、もうみんな知っていると思いますがこのポケモンの汎用性は凄まじいので当然ピン選出もします。

コケコライチュウでは壁を貼ってライチュウで悪巧みを積んで全抜きを狙う、みたいなのが多いですが 単体性能を上げるために持ち物はタスキ。

 

技構成

命中安定最高火力の10まんボルト

竜、に撃てるマジカルシャインがまず確定

残りは対面縛れててかつ後続に電気無効がいない場合に最安定行動となるボルチェン

問答無用で半分削れる自然の怒りを選択しました

自然の怒りは結構重要で壁はって積み技からの全抜きや、イーブイからの積みバトン、ポリZのテクスチャZなど狙ってくる構築にめちゃくちゃ刺さります

相手の全抜きエースにコケコが襷で耐えて半分削り、ライチュウが上からサーフライドぶち当てることで大体処理できます

ライチュウのフィールドサーフライドはH4振りメガガル(181-120)ラインのポケモンまでワンパン出来るので181-120以下の耐久のポケモンなら半減、壁、D二段階上昇でも半分は削れます

 

ミミッキュ@いのちのたま
いじっぱり
H4 A252 S252
131-156-100-※-125-146
つるぎのまい
かげうち
じゃれつく
シャドークロー

 

ストッパーにもエースにもなれる便利ポケモン

いじっぱりの理由ですが珠じゃれつくでガブを高乱数でワンパンできるからです

スカーフガブが比較的重いため対面で迅速に処理するためにこの選択

陽気でないと困るのはカプテテフくらいですが今のテテフはほぼスカーフなので素早に困ったことはないです

むしろいじっぱりの火力が素晴らしいなと思うことはかなりあります

 

技構成

とても一般的なもの、完成されてると思います

 

ルカリオ@ルカリオナイト
ようき
H4 A252 S252
146-197-108-※-90-180
つるぎのまい
じしん
インファイト
バレットパンチ

 

ここまででかなり重いポリ2を倒すためにメガ枠はこのポケモンを採用。コケコライチュウでゴリ押せないことも無いですがフィールド無くなるまで再生で粘られたりするのでやはり安定はしない。

毒絡めたりすれば倒せるので結構いろんなポケモンで見れはするのですがそれだと明確な対策にはならず、どちらかというと誤魔化しの類いに入るので処理スピードが遅く後続に負担も掛けにくく構築のコンセプトと合わないため一撃で吹き飛ばせるこのポケモンにしました。

 

技構成

命中安定インファイトが確定

フェアリー環境でありゴーストにも当たるので神速ではなくバレットパンチ

ギルガルドに勝てる地震

隙あらば積んで全抜き狙える剣の舞

剣の舞をなんかほかの技にしてフルアタにするのも悪くないかなと思ってます

 

ガブリアス@こだわりスカーフ
いじっぱり
H4 A252 S252
184-200-115-※-105-154
じしん
げきりん
ストーンエッジ
どくづき

 

主人公ガブリアス

コケコライチュウのおかげでかなり浮いてるポケモンの選出を抑制できてガブが苦手代表格のテッカグヤ、トゲキッスもかなり出てきづらいため 相手の選出が普段だったら有り得ないような地面の一貫がすごい選出になってる事が多々あるのでとても動かしやすい

持ち物は一般的かつ 上から地震通してれば勝ちのような展開を作りやすいスカーフ

性格は火力厨なのでいじっぱり

コケコライチュウで削ってガブで〆

ガブが削ってコケコライチュウで〆

このパーティで多い勝ちパターンです

 

技構成は

地震逆鱗が当然確定で

浮いてるポケモンに刺しやすいストーンエッジ

ラスト1枠は結局フェアリーに一貫しやすい毒づきにしました

 

テッカグヤ@こだわりハチマキ
いじっぱり
H116 A252 S140
187-168-123-※-121-99
じしん
ヘビーボンバー
ニトロチャージ
タネばくだん

 

激推しのハチマキカグヤ

こいつで三タテすることもしばしばあるほど強い、全く警戒されないため面白いくらい相手が死ぬ  予想外の火力で相手が困ってるのが画面越しでも良くわかって面白いです

 

技構成

安定超火力のヘビーボンバー(ガブに8~9割入ります)

この技撃つのが安定みたいな場面の多い地震

(例えばガブに後出しして相手のテッカグヤ見れるポケモンが炎や電気しかいなかった時とかにド安定)

遂行速度の遅いあまり火力のないテッカグヤが環境に多く、炎や電気を素だしは当たり前のように行われるのでそういう相手を分からせます。

逆にこのテッカグヤでは重い耐久ポケモンは環境に多いヤドリギ等使うテッカグヤに対して不利を取るので後出しで出てこない等かなり噛み合っています

 

残りの技はほとんど撃たないのですが、ハッサムわりとめんどくさいので炎技としてニトチャ

文字ではなくニトチャの理由ですが

どっちにしろ確2、鉢巻で特殊技拘るのが弱すぎるのが理由です

ニトチャはSも上がるうえにビーストブーストがあるので連打で負担を与えやすいです

残りはほぼギャラピンポのタネ爆弾、メガギャラにかなり入ります

 

 

選出パターンは

初手コケコ 後ろライチュウ何か

初手コケコ 後ろガブカグヤ

ここら辺が多いです

多いというだけでかなり初手や後続を相手によって変えるパーティなので使う方は実際に使って慣れてください汗

リザYスタン

だいぶ久しぶりかと思いますが今レートで使ってるパーティでそこそこいい感じだったので更新


威嚇持ちのパーティに対して嫌がらせをしてやろうというところから始まり
残りを使いたいポケモンや刺さっているポケモンで埋めたパーティですはい

*準伝の個体値は実際使っているものは理想値ではありません


H252 C4 S252
185-*-98-180-135-167
まもる
みがわり
ねっぷう


最初は特に考えず威嚇牽制したら物理アタッカーとしては最高のみんな大好きガルーラ君でしたが モロバレルがキツすぎになってしまったので
ランドロスの牽制という意味でガルーラと同様のシナジーを見込めてキノコにも強いリザードンに変更
技はテラキオンがいることで無理にリザードンガルーラを倒す必要がなく、ワイガを持っていることが多いギルガルドに対しても有効打点が多くあるため
オーバーヒートではなく身代わりを採用。
不意打ちを透かして安全に次のターン行動したり、トリル始動のパーティに対して初手リザガルドで両身代わりしたりすると勝負決まったりするのでとても強い技だと思います。


H4 A252 S252
167-181-110-*-110-176
まもる
ちょうはつ
いわなだれ


相変わらずガルーラが流行っているおかげで変わらず環境に刺さっておりキザンとの相性もいいため採用
持ち物は ボルトの珠草結びが流行った時の名残りがそのまま。
けど役に立つ場面結構あったしいいかなーと思う


キリキザン@いのちのたま
H4 A252 S252
141-194-120-*-90-122
まもる
ふいうち
はたきおとす


威嚇牽制枠その1
このポケモンのやることはどのパーティでもほぼ同じだと思うのでとくに言うこともないです


ギルガルド@たべのこし
H204 B4 C252 D4 S44
161-*-171-112-171-86
キングシールド
みがわり


キザン、テラキへ飛んでくる格闘技の受け先、トリルに対してもいい感じに戦えバランスのいいこのポケモン
持ち物も技も一般的でひねりのないもの
ただワンウェポンにしてワイガも入れていいかもと思っている


ミロカロス@アッキのみ
H252 B132 C28 D4 S92
202-※-127-124-146-113
まもる
ねっとう
こごえるかぜ


威嚇牽制枠その2
他にも負けん気、勝ち気 (天邪鬼)のポケモンもいるが このポケモンのスペックが他に比べても高いと思ったため採用
調整は  ダブルダメージこごえるかぜでH4 ふり霊獣ランドロスを確定2
こごえるかぜ一回で最速メガガルーラ抜き
残りをHB



サンダー@こだわりスカーフ
H76 C180 S252
175-※-100-184-110-152
ねっぷう
めざめるパワー氷
10まんボルト


なかなか珍しいと思われるスカーフサンダー
めざ氷でランド確1ラインを確保しあまりH
ランドロスへの嫌がらせの姿勢は忘れない()
二枚 威嚇牽制がいるとはいえ威嚇がいたところで二体両方出すことは稀なため
当然それを分かっている相手がランドロスを選出してくることがあり 牽制はしてるけども出されたらキツいんじゃちょっとアレなので  読まれにくさ、汎用性、メタ性能を全てクリアできるということでこの型を採用
追い風を警戒されての挑発などもらうことも多く非常に使いやすいのでオススメ