S10使用中構築
ポケモンモチベが戻ってきたため、普通は結果を出してから書くものだが、自分は言語化することでモチベを高めるタイプなので完全自己満となるが書く。
この構築はS9で結果を残している方のアグロクチートという記事を参考にしているため、気になる方は「ぽけっとふぁんくしょん」から覗いてみてください。
パクったところからスタートしているのでコンセプトもクソも無いのですが、とんボルトリル対面構築とでも言っておきましょうか。
初手出し負けることがほとんどないゲッコウガで場を荒らし、クチートで下から、ゲンガーで上から詰めていくことを目標とした非常にシンプルなパーティです。
の主に2パターンを基本選出としており、スタンダードな構築に対してはクチート、クチートの通らない低速サイクル等のパーティはゲンガーで交代を封じて上から制圧するという形を取っています。
ゲッコウガが出せない構築というのが主にガッサ入になるため、その場合に初手の荒らし役の担当、受けループ等への対策を兼ねて、最後にカプ・コケコが入ってきてパーティが完成しました。
以下個別
ひかえめ
H4 B4 C252 D4 S244
148-103-88-170-92-173
蜻蛉/手裏剣/波乗り/悪波
初手の安定性が半端ではなく、8割以上初手に選出していると思います。
現環境のゲッコウガの型は多様化しており、あらゆるポケモンに対して弱点を取ってくるため、出し負けているにも関わらず相手側から交代してくる事も珍しくなく、強気な行動を通しやすいポケモンであると思います。
とにかく思考停止で初手に置けるポケモンであり、それでいてほとんど出し負けないため今後も愛用していくのは間違いないですね。
素早さはゲッコウガミラーで先に殴ってしまうと萎えが凄いので1落としていますが、もっと素早さが欲しいと思った場面が無いためこれで良いと考えます。
トンボ返り→ 唯一初手でランダム要素になるゲッコウガミラーへの解答。下から動く事によりスムーズにミミッキュのトリックルーム展開や、ゲンガーで上から縛る展開に繋げられる。
この技があると無いとで初手の出しやすさがかなり変わるため、外すことが出来ない技です
水手裏剣→単体性能を高める技。ゲッコウガより速いポケモンを襷で耐えて確実に仕留めるために必要。この技も無ければ勝てる相手がかなり減ってしまうため外せない。
激流+回数によっては先制技とは思えないような火力になる。
波乗り→メインウェポン。激流発動時は無振りカプ・コケコを中乱数1発に出来るほどの火力。
悪の波動→メインウェポン2これが無いと単水タイプやギルガルドへの打点が不足するため必要。運勝ちを狙うことも出来る。
いじっぱり
151-143-124-*-125-116
トリル/呪い/影打ち/じゃれ
A233メガバシャのフレドラ最高乱数切り
A207メガギャラの+1たきのぼり+ステロ中乱数耐え
トリル展開にスイッチする上で最も強いと思っているポケモン。高速から中速で固まっているスタンダード系のパーティに無類の強さを誇ります。
ポリ2と違い程よい耐久のため場に残り過ぎることが無く、呪いで自主退場かつ起点回避、さらにはクチートの起点作成まで出来るため、無駄なくクチートを活躍させる事ができます。
その反面特殊打点が無いのとSが高いため、トリル起動後にランドロスが若干面倒なのがポリ2に劣っている。
トリックルーム→ 切り返しに、ダブル程ではないが相変わらず強い技である。
呪い→起点回避したり オニゴーリ等、所謂ハメを得意とするポケモンを引かせることの出来る便利な技。低速サイクルにも刺さる。
クチートの剣の舞を積む隙を作るのにも一役買い、トリルエースとの相性の良さが光る技。
影うち→削れた相手へのトドメや 専用Zと合わせた縛り範囲の広さを考え採用。
じゃれつく→メインウェポン。専用Zをつ撃つために必要。
いじっぱり
H252 A252 D4
157-172-145-*-116-70
剣舞/じゃれ/叩き/不意
トリル下では最強、非トリルでも優秀な耐性と先制技の存在から非常にタイマン性能の高い優秀なポケモン。
スタン系パーティに対しては、ゲッコウガで荒らした後にミミッキュでトリックルーム、クチートで詰めるといった流れが綺麗に決まります。
逆に低速サイクルやキノガッサ入りには基本選出を通しにくいため、後述するポケモンたちに頑張ってもらう。
剣の舞→ 崩し性能を飛躍的に高める技であり、不意打ちの縛り範囲を広げることにより非トリル状態で勝てる相手を増やせる。
ナットレイやテッカグヤ等の鋼タイプもこれで無理やり突破する。
不意打ち→高火力先制技。扱いの難しい技であり、安易にこの技を選択すると負けに直結する事が多々あるので、過信しないようにしたい。
じゃれつく→メインウェポン。メガガルーラの弱体化により 火力指数はメガシンカポケモンの中でもトップクラスだが、命中が90のため割と外すのが弱い点。
叩き落とす→交代際やじゃれつくが過剰な時に撃てる、結構使用頻度の高い技。
炎の牙がないと鋼が若干重くなってしまうが、叩き落とすでもごり押せること、叩き落とすの方が強い場面が多いこと、リスク無しで撃てる命中安定技が欲しかったことから、叩き落とすを選択した。
🔴ランドロス@フィラのみ
のんき
H252 B252 D4
196-165-156-*-101-99
ビルド/蜻蛉/地震/岩封
A143ミミッキュの+1フレンドタイムで木の実確定発動
主にゲンガーと選出する際にクッションになるポケモン。
ゴツメも強いのだがミミッキュが専用Zを手にした事により、回復実を持つことを余儀なくされている。
ランドミラーで後攻トンボをしたいと考え、素早さに下降補正をかけたが、無ぶりレヒレ等に抜かれるのが気になるのと、ビルドアップを採用したことにより、むしろミラーは先行ビルドをしたい為、わんぱくの方がいいかも知れない。
トンボ→削りつつメガシンカを安全に場に出すために必須な技。ランドロスの代名詞。
ビルド→対物理に対して最も安定すると考え採用。 対ボーマンダは身代わりや慎重HDを考えると毒々、めざ氷どちらも安定しないためビルド採用に至った。
毒々でないことにより重くなる耐久ポケモンはミミッキュの呪いや、クチートの吐き落とすが刺さるため必要ないと判断した。
自身が詰め筋ともなれる。
地震→メインウェポン
岩石封じ→ 後続補助や起点回避もろもろ
🔴ゲンガー@ゲンガナイト
おくびょう
B4 C252 S252
135-*-101-222-115-200
めざ氷/気合玉/シャドボ/ヘド爆
フルアタ小学生編成ゲンガー
非常に広い技範囲をしており、トンボ等で削りを入れておくことによって易々と全抜きをしてくれるヤバいやつ。
基本選出だと重めなカプレヒレ入りに選出画面から圧力をかける
めざ氷→氷4倍勢を倒す技。こご風と威力の差は5しかないが4倍前提だとこの5の差で確定数がだいぶズレるため妥協不可。
具体的にこご風だと無振りガブ、無振りメガマンダが高乱数、H252ランドロスが中乱数
めざ氷だと確定1である。
ゲンガーの持つ気合い玉は本来勝つ可能性がないポケモンに対して撃つ技のため、3割で負ける技ではなく、7割で勝つ技である。
とはいえ気合い玉を当てることを前提とした選出をするのは話が変わってくるので安定した選出を心掛けたい。
シャドボ→一貫性の高いメインウェポン
ヘドばく→最高打点、主にフェアリーに撃ったり 毒を盛りたい時に撃つ
🔴カプ・コケコ@ウイのみ
おくびょう
H212 B4 C4 D92 S196
172-*-106-116-107-192
挑発/めざ氷/ボルチェン/怒り
C200テテフのPFサイキネ耐え
最速ゲッコウガ抜き
ゲッコウガが出せない時や刺さっている時に荒らし役を担うポケモン。
キノガッサ入のあらゆる構築に出したいため自然の怒りを採用した耐久調整を施した型になった。
抜きエースがクチートやメガゲンガーである以上コケコに求められているのは抜き性能では無く、バランスの良い削りであり、怒りやめざ氷で攻撃範囲を広く持って、場持ちがいいこの型は非常に便利であった。
挑発→あらゆる構築に出せるというコンセプト上必須な技である。受けループ系統やコンボパへの詰め筋ともなれる。
めざ氷→主にランドロスへ撃つ技。有利対面でランドロスに引くことが予想される場合、自然の怒りの選択が安定となり怒り→めざ氷で倒せる。(C無ぶりボルチェンで倒せる相手は弱点であっても限られるため、有利対面は基本的に無効タイプが無く、裏にも刺さる怒りスタートでいい)
ボルチェン→一応メインウェポン。
自然の怒り→あらゆるポケモンを半分削れる。幅広い削りをこの技ひとつで遂行する事が出来エースの一貫作りに一役買ってくれる。