はずゅんの日記

えーこのブログは私、ましろがうにゃうにゃ記事を書くよくわからんブログです。

シャドバ

グラマスなったんでその時のデッキを

採用理由、枚数が必要そうなもののみ解説

 

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まず前半使った骸ネクロ

勝率は6割弱ほど

ゴブリン→3いれていいカードなんですが他のカードの枚数との兼ね合いで2枚

 

従者、マンモス不採用理由→ とにかく骸が引けてない場合が弱く盤面干渉も出来ないため対アグロではこいつらがハンドにいただけで負けるレベルになってしまうため

 

破魂→ ドローが回るので減らしても引けるという理由とタイラントにネクロマンスを消費したい関係上来すぎても困るので2枚

 

スパルトイソルジャー→対アグロに対して強い駒でありラストワード効果でタイラントの完成を早められたり骸に蓋をして護ったり器用な動きの出来るカード、これも引きすぎるのも困るので2枚

 

ケルベロス→1番のキーカード、フォロワーを並べてミミココで勝利するパターンが増える他、回復や除去を駆使して骸やタイラントのリーサルを逃れようとしてくるリーダーに対してタイラント1枚で勝負を決められるようになります。 環境トップのドラゴンにも巫女闘気を連打されてもリーサルを取れる以外に 昆布やビショップなどその他有象無象の微妙なデッキに対して激的に勝率を上げてくれるカードでした

 

タイラント→最も適正と思われる2枚

 

立ち回り

マリガンは基本的に骸と階段が無ければ全部返して探しに行きます

ただしロイヤル、ヴァンプはアグロを想定してスカビ、ゴブリンとベレヌスを全力で探します

 

序盤は基本的に骸を早出しすることを目標に立ち回りますが進化権が発生し始める前に出せないようなら この時点でほとんどタイラントリーサルを目標とした立ち回りに切り替えます

なので出せるからと言ってドローも揃ってない状態で骸を出すと返された後何も出来なくなるので注意が必要です

重要なのは骸を出すことではなくドローを回し続けることです

 

対エルフ→茨の森が非常に厄介。いずれのタイプも盤面を強く持って顔に来させないことが重要です 

 

対ウィッチ→マリガンは基本的に超越を意識します骸を探しにいって良いですが先行で1.2と動ける場合はそれらをキープしてテンポを取ります   土だった場合は変異がくる6ターン目までに骸をだして相手より先に顔を詰められることが無いように立ち回りたい

 

対ドラゴン→骸を出すのは焦らなくても良いです  ただし相手が仕掛け始める覚醒手前までには出すようにしたいです。相手は原初で容易に盤面を返してくるので先にフォルテなどで顔を詰められるとリカバリーが効かないことが多いです。 あくまで相手に処理を押し付けてタイラントリーサルを考えながら立ち回りましょう

 

対ロイヤル→先行で回られたら無理ですが極力抗えるマリガンを心がける

先行とってマナカーブ通りに展開できれば先行微有利くらいには落ち着きます

 とにかく丁寧に盤面を処理していきます

 

対ヴァンプ→こちらもアグロだと厳しいです

基本的にはロイヤルと同様に立ち回るのですがユリウスが強すぎるのでロイヤルより厳しいです。昆布の場合はミミココハンドに溜めてタイラント走らせるだけで勝てます

 

対ネクロ→より多く骸だした方が勝ちます

対ネフはかなりしんどいマッチアップです。いかにはやく骸だして押し切れるかになりますが不死者が怖いです。

 

対ビショップ→基本的には昆布同様タイラントリーサル狙い、ただしたまに疾走がいるので注意  ビショップは例え3ターン目に骸が出せても後攻の場合裁判で返されて渋いので階段置けてないなら我慢しましょう

 

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次に後半使ったテンポドラゴン

勝率は8割弱ほどありました

 

階段の不採用理由→2枚目以降が非常に邪魔な点と置くタイミングを図りづらいため

1ターン目もアイボリーがいればそっちを出しますし2ターン目も2コスがあれば当然そちらを出しますので 置くとすれば3ターン目に2コスとセットで出すことになるのですが、アイラがいればさらに出すのが遅れるため余りだすタイミングがないと思ったため。

モナーやマチルダやアイボリーで階段なしでもハンドが枯れにくいのも理由の一つ。

 

ムシュフシュ→往来のドラゴンのどんどんマナ加速するタイプと異なりこのデッキはマナカーブ通りフォロワーを展開していく流れが強いため、ポン置きして強いカード(2/2/2)が欲しいと思い その中で1番強いと思ったムシュフシュを採用、残ることは少ないですが処理を強要でき、ミスれば試合が決まったりすることがあるので腐りにくく強いです。

 

その他2コスの不採用理由

大嵐のドラゴン→覚醒後の原初とのコンボは非常に強いのですがスタッツが弱く2ターン目に出したいカードでは無い、託宣闘気などを採用しておらず覚醒に入るのが遅いため不採用

 

テイマー→2ターン目に出せるという要件は満たしているがバフで勝負を決める場面、強いと思った場面が余りにも無かったため総合的に見ればムシュフシュに劣っていると思ったため不採用

 

3コス枠→まず初めに大鎌も原初も覚醒後に真価を発揮するカードであり3ターン目に出したいカードではありません、そうすると3ターン目にコストを無駄なくプレイできるカードがアイラしかない事になり3枚は流石に少ないと思い3コス枠を増やそうという意図がありました

 

プリズンドラゴン→対アグロでめっぽう強くファイヤーリザードと合わせてかなり対アグロは勝率が高かったです マナカーブ通りに出しても強く、中盤以降はフォロワーを並べて蓋をしたりするのも強い  何枚も入れるカードではないため1枚

ラハブではない理由は先行で託宣をうった場合以外はどのタイミングでも遅すぎるからです

 

アクアネレイド→1枚で原初を2回発動させられるカードであり実質3/3/3のスタッツでスペックが高いため採用  デッキの軸ではないため1枚

 

ウルズ→アイラウルズしたりフォルテウルズしたり相手フォロワーの弱体化を図ったりとにかく器用な動きができるカード、ただし兼ね合いありきのご都合カードであり事故の元なので1枚

 

ヒッポちゃん→実質アルベールなので3枚、アルベールを3枚入れてないロイヤルは存在しないのでつまりそういうこと

 

アイナ→不利状況を覆すカードですが相手依存が過ぎるため1枚

 

対エルフ→マリガンで欲しいのはアイボリー、リザード、アイラ、ドラゴサモナー

ビューティを安全着地させない事だけ気をつける

 

対ウィッチ→マリガンはアイボリー、アイラが特に欲しいです 序盤行動保証があるならフォルテをキープしても良いです  フィニッシャーを引けずに超越まで持ってかれるのが1番渋いので。土の場合は殴り合い、相手より先に顔を詰めて変異を強い使い方をさせない

 

対ドラゴン→マリガンはアイボリー、サモナー、アイラ 後攻ならわんちゃんフォルテ

決定力をより多く撃ち込んだ方が勝ちなので後手に回らないようにしたい

先行で託宣アイラ闘気サラブレしてくる陰キャランプは無理です

 

対ロイヤル→マリガンはアイボリー、リザード、プリズン

いかに盤面捌けるかどうかです均衡保ててる状態で巫女引ければ勝ったも同然です

 

対ヴァンプ→こちらもアグロ想定してアイボリー、リザード、プリズン

昆布は疾走引けた量で試合決まりますどちらかと言うと微不利くらいかなと思ってます

 

対ネクロ→アイボリー、サモナー、アイラ

ネフティス以外は原初が良く刺さります

ネフティスの場合は相手の除去や守護が上手くいってると厳しいです

 

対ビショップ→クレリックランサー入りは不利マッチ早めに加速したいですが消滅が邪魔です

フォルテを沢山引きたい(願望)