はずゅんの日記

えーこのブログは私、ましろがうにゃうにゃ記事を書くよくわからんブログです。

サンムーンシングルシーズン1

自分が使いたいパーティの形がある程度固まったのでまとめ。

それなりに完成度がたかく仕上がったと思います、命中率も全体的に高く外し負けというのはほとんど無いかと思います

 

並びは

カプコケコ、ライチュウ、カブリアス、テッカグヤ、ルカリオ、ミミッキュ

 

天候起動要因+天候エースのような並びが昔から好きなのでそこから着目、そうすると今作で使えそうな組み合わせは

キュウコン+サンドパン

ぺリッパー+キングドラ

コータス+ドレディア

それ+今作からカプ系の登場によって一気にメジャーの1角となったフィールドを活かす組み合わせ

カプコケコ+ライチュウ

 

こんな所でしょうか、砂はドリュウズがまだ使えないので選択肢から省いてます

この中から自分はコケコライチュウを選択。

理由は過去少しも有効に使われていなかったフィールドという要素を使ってみたかったのが1つ

もう一つがエース起用する上でライチュウが一番汎用性の高いポケモンだと思ったからです。

(理由については個別解説で)

 

実際使ってみるとこの手の構築はコンボ起動要員であるポケモンがスペック不足でそこの穴埋めに苦労することが多いのですが コケコ自身が準伝説でありスペックが高いかつ、S種族値130という恵まれた素早さで上から圧をかけられるので非常に使いやすかったです

(以下個別)

 

ライチュウ@アロライZ
おくびょう
C252 D4 S252
135-※-70-147-106-178
みがわり
10まんボルト
サイコキネシス
めざめるパワー氷

 

この構築のエース

とはいえコケコもピンで活躍しやすい型になっていてパーティ全体としても比較的素早いポケモンたちで構成されているため、ライチュウで全抜きを目指すような構築ではなく全員で削りきるといった構築になっています。

 

先ほどのコケコライチュウが優れていると思っている点についてですが

再度になりますがカプコケコの単体性能が高いことです。他のコンボパーティにありがちなエースを選出しない場合に高確率でコンボ要員も選出せず、腐るということがほとんどなく、選出の幅を広げてくれます。

 

次にライチュウ自身のピン性能です。

似たような話になりますが他のエース起用パーティ(ここでは主に天候要員+エース前提)だと天候を奪い返された時に100%と言っていいほど相手の天候に対して自分のエースが恩恵を受ける要素は0です。

これによって相手の天候上書きは特に意識しなければならず立ち回りが窮屈になりがちです

それを改善するために脱出ボタンというアイテムが使われることが多々ありますがこのアイテムはエースを活躍させやすくなる反面、天候役はクッション役以外で活躍することがほとんど無いことが多かったりと、アイテム自体のパワーはとても低いと思っていてあまり採用したくはありません。

天候なくてはただの低種族値であるエースポケモン1匹で全抜きしていくには環境的に無理があるというのも理由の一つ

 

ここでコケコライチュウという並びを見てみます。

まず今までの天候役+エースとは決定的に違う点は当たり前ですがコンボパーツが天候ではなくフィールドであるということ、そしてフィールド上でSの上がる特性を持ったポケモンライチュウだけということです。

これが結構重要で フィールドは天候に上書きされることが無く、ライチュウのSが高いため天候をメインにしている相手と取り合いにならずに一方的にライチュウが上から叩ける状況を作れる。

他のフィールドエースがいないため同系統パーティが沢山湧く心配がなくフィールドとも取り合いにはなりづらい。

そしてライチュウは全てのフィールドの恩恵を受ける上にコケコやテテフは環境に蔓延しているためこちらがコケコを出さずともフィールドの効果を得やすい。

等とても動きやすい条件が整っています。

これらを見てもらえればライチュウが他のエースポケモンより如何に汎用性に優れているか分かってもらえると思います。

 

技構成

最高打点かつ安定打点であり、専用Z技を撃つのに必要な技である10まんボルトが確定。

もう一つのタイプ一致安定打点でありサイコフィールド下では10万と同じ火力のでるサイコキネシス

ガブを殺すめざめるパワー氷まで確定とし、採用されてる事の多い悪巧みですがライチュウでの全抜きには重きを置いていないため

何かと便利な身代わりを採用。流しさいに置いておけたり先制技への耐性を付けられたりと今のところかなり強力だと感じている技です。方向性は違いますが悪巧みと同様全抜き性能も上げられることもポイント。

 

カプコケコ@きあいのタスキ
おくびょう
B4 C252 S252
145-※-106-147-95-200
しぜんのいかり
ボルトチェンジ
10まんボルト
マジカルシャイン

 

この構築の要であるフィールド起動要員

起動要員とはいえ、もうみんな知っていると思いますがこのポケモンの汎用性は凄まじいので当然ピン選出もします。

コケコライチュウでは壁を貼ってライチュウで悪巧みを積んで全抜きを狙う、みたいなのが多いですが 単体性能を上げるために持ち物はタスキ。

 

技構成

命中安定最高火力の10まんボルト

竜、に撃てるマジカルシャインがまず確定

残りは対面縛れててかつ後続に電気無効がいない場合に最安定行動となるボルチェン

問答無用で半分削れる自然の怒りを選択しました

自然の怒りは結構重要で壁はって積み技からの全抜きや、イーブイからの積みバトン、ポリZのテクスチャZなど狙ってくる構築にめちゃくちゃ刺さります

相手の全抜きエースにコケコが襷で耐えて半分削り、ライチュウが上からサーフライドぶち当てることで大体処理できます

ライチュウのフィールドサーフライドはH4振りメガガル(181-120)ラインのポケモンまでワンパン出来るので181-120以下の耐久のポケモンなら半減、壁、D二段階上昇でも半分は削れます

 

ミミッキュ@いのちのたま
いじっぱり
H4 A252 S252
131-156-100-※-125-146
つるぎのまい
かげうち
じゃれつく
シャドークロー

 

ストッパーにもエースにもなれる便利ポケモン

いじっぱりの理由ですが珠じゃれつくでガブを高乱数でワンパンできるからです

スカーフガブが比較的重いため対面で迅速に処理するためにこの選択

陽気でないと困るのはカプテテフくらいですが今のテテフはほぼスカーフなので素早に困ったことはないです

むしろいじっぱりの火力が素晴らしいなと思うことはかなりあります

 

技構成

とても一般的なもの、完成されてると思います

 

ルカリオ@ルカリオナイト
ようき
H4 A252 S252
146-197-108-※-90-180
つるぎのまい
じしん
インファイト
バレットパンチ

 

ここまででかなり重いポリ2を倒すためにメガ枠はこのポケモンを採用。コケコライチュウでゴリ押せないことも無いですがフィールド無くなるまで再生で粘られたりするのでやはり安定はしない。

毒絡めたりすれば倒せるので結構いろんなポケモンで見れはするのですがそれだと明確な対策にはならず、どちらかというと誤魔化しの類いに入るので処理スピードが遅く後続に負担も掛けにくく構築のコンセプトと合わないため一撃で吹き飛ばせるこのポケモンにしました。

 

技構成

命中安定インファイトが確定

フェアリー環境でありゴーストにも当たるので神速ではなくバレットパンチ

ギルガルドに勝てる地震

隙あらば積んで全抜き狙える剣の舞

剣の舞をなんかほかの技にしてフルアタにするのも悪くないかなと思ってます

 

ガブリアス@こだわりスカーフ
いじっぱり
H4 A252 S252
184-200-115-※-105-154
じしん
げきりん
ストーンエッジ
どくづき

 

主人公ガブリアス

コケコライチュウのおかげでかなり浮いてるポケモンの選出を抑制できてガブが苦手代表格のテッカグヤ、トゲキッスもかなり出てきづらいため 相手の選出が普段だったら有り得ないような地面の一貫がすごい選出になってる事が多々あるのでとても動かしやすい

持ち物は一般的かつ 上から地震通してれば勝ちのような展開を作りやすいスカーフ

性格は火力厨なのでいじっぱり

コケコライチュウで削ってガブで〆

ガブが削ってコケコライチュウで〆

このパーティで多い勝ちパターンです

 

技構成は

地震逆鱗が当然確定で

浮いてるポケモンに刺しやすいストーンエッジ

ラスト1枠は結局フェアリーに一貫しやすい毒づきにしました

 

テッカグヤ@こだわりハチマキ
いじっぱり
H116 A252 S140
187-168-123-※-121-99
じしん
ヘビーボンバー
ニトロチャージ
タネばくだん

 

激推しのハチマキカグヤ

こいつで三タテすることもしばしばあるほど強い、全く警戒されないため面白いくらい相手が死ぬ  予想外の火力で相手が困ってるのが画面越しでも良くわかって面白いです

 

技構成

安定超火力のヘビーボンバー(ガブに8~9割入ります)

この技撃つのが安定みたいな場面の多い地震

(例えばガブに後出しして相手のテッカグヤ見れるポケモンが炎や電気しかいなかった時とかにド安定)

遂行速度の遅いあまり火力のないテッカグヤが環境に多く、炎や電気を素だしは当たり前のように行われるのでそういう相手を分からせます。

逆にこのテッカグヤでは重い耐久ポケモンは環境に多いヤドリギ等使うテッカグヤに対して不利を取るので後出しで出てこない等かなり噛み合っています

 

残りの技はほとんど撃たないのですが、ハッサムわりとめんどくさいので炎技としてニトチャ

文字ではなくニトチャの理由ですが

どっちにしろ確2、鉢巻で特殊技拘るのが弱すぎるのが理由です

ニトチャはSも上がるうえにビーストブーストがあるので連打で負担を与えやすいです

残りはほぼギャラピンポのタネ爆弾、メガギャラにかなり入ります

 

 

選出パターンは

初手コケコ 後ろライチュウ何か

初手コケコ 後ろガブカグヤ

ここら辺が多いです

多いというだけでかなり初手や後続を相手によって変えるパーティなので使う方は実際に使って慣れてください汗