はずゅんの日記

えーこのブログは私、ましろがうにゃうにゃ記事を書くよくわからんブログです。

はずゅんの日記

 

えーこのブログは私はずゅんがポケモン記事をてきとうに書くブログです。

 
ポケモンXY最高レート
シングル2146
ダブル2083
ΩルビーΑサファイア
シングル2018
ダブル2003
 
リッスコ S+99 感度-3
 
シャドウバース
Grand Master
 
レジェンド
 
 
 

S10使用中構築

ポケモンモチベが戻ってきたため、普通は結果を出してから書くものだが、自分は言語化することでモチベを高めるタイプなので完全自己満となるが書く。

この構築はS9で結果を残している方のアグロクチートという記事を参考にしているため、気になる方は「ぽけっとふぁんくしょん」から覗いてみてください。

 

f:id:masirotto:20180603225535p:image

 

パクったところからスタートしているのでコンセプトもクソも無いのですが、とんボルトリル対面構築とでも言っておきましょうか。

初手出し負けることがほとんどないゲッコウガで場を荒らし、クチートで下から、ゲンガーで上から詰めていくことを目標とした非常にシンプルなパーティです。

ゲッコウガミミッキュクチート

ゲッコウガランドロスゲンガー

の主に2パターンを基本選出としており、スタンダードな構築に対してはクチートクチートの通らない低速サイクル等のパーティはゲンガーで交代を封じて上から制圧するという形を取っています。

ゲッコウガが出せない構築というのが主にガッサ入になるため、その場合に初手の荒らし役の担当、受けループ等への対策を兼ねて、最後にカプ・コケコが入ってきてパーティが完成しました。

 

以下個別


🔴ゲッコウガ@きあいのタスキ

ひかえめ

H4 B4 C252 D4 S244

148-103-88-170-92-173

蜻蛉/手裏剣/波乗り/悪波


初手の安定性が半端ではなく、8割以上初手に選出していると思います。

現環境のゲッコウガの型は多様化しており、あらゆるポケモンに対して弱点を取ってくるため、出し負けているにも関わらず相手側から交代してくる事も珍しくなく、強気な行動を通しやすいポケモンであると思います。

とにかく思考停止で初手に置けるポケモンであり、それでいてほとんど出し負けないため今後も愛用していくのは間違いないですね。

素早さはゲッコウガミラーで先に殴ってしまうと萎えが凄いので1落としていますが、もっと素早さが欲しいと思った場面が無いためこれで良いと考えます。


トンボ返り→ 唯一初手でランダム要素になるゲッコウガミラーへの解答。下から動く事によりスムーズにミミッキュトリックルーム展開や、ゲンガーで上から縛る展開に繋げられる。

この技があると無いとで初手の出しやすさがかなり変わるため、外すことが出来ない技です

 


水手裏剣→単体性能を高める技。ゲッコウガより速いポケモンを襷で耐えて確実に仕留めるために必要。この技も無ければ勝てる相手がかなり減ってしまうため外せない。

激流+回数によっては先制技とは思えないような火力になる。 

 

波乗り→メインウェポン。激流発動時は無振りカプ・コケコを中乱数1発に出来るほどの火力。

 

悪の波動→メインウェポン2これが無いと単水タイプやギルガルドへの打点が不足するため必要。運勝ちを狙うことも出来る。

 

🔴ミミッキュ@ミミッキュ

いじっぱり

151-143-124-*-125-116

トリル/呪い/影打ち/じゃれ


A233メガバシャのフレドラ最高乱数切り


A207メガギャラの+1たきのぼり+ステロ中乱数耐え


トリル展開にスイッチする上で最も強いと思っているポケモン。高速から中速で固まっているスタンダード系のパーティに無類の強さを誇ります。

ポリ2と違い程よい耐久のため場に残り過ぎることが無く、呪いで自主退場かつ起点回避、さらにはクチートの起点作成まで出来るため、無駄なくクチートを活躍させる事ができます。

その反面特殊打点が無いのとSが高いため、トリル起動後にランドロスが若干面倒なのがポリ2に劣っている。


トリックルーム→ 切り返しに、ダブル程ではないが相変わらず強い技である。


呪い→起点回避したり オニゴーリ等、所謂ハメを得意とするポケモンを引かせることの出来る便利な技。低速サイクルにも刺さる。

クチートの剣の舞を積む隙を作るのにも一役買い、トリルエースとの相性の良さが光る技。


影うち→削れた相手へのトドメや 専用Zと合わせた縛り範囲の広さを考え採用。


じゃれつく→メインウェポン。専用Zをつ撃つために必要。


クチート@クチートナイト

いじっぱり

H252 A252 D4

157-172-145-*-116-70

剣舞/じゃれ/叩き/不意


A165ランドロス地震耐え


A197メガマンダの-1地震2耐え


トリル下では最強、非トリルでも優秀な耐性と先制技の存在から非常にタイマン性能の高い優秀なポケモン

スタン系パーティに対しては、ゲッコウガで荒らした後にミミッキュトリックルームクチートで詰めるといった流れが綺麗に決まります。

逆に低速サイクルやキノガッサ入りには基本選出を通しにくいため、後述するポケモンたちに頑張ってもらう。


剣の舞→ 崩し性能を飛躍的に高める技であり、不意打ちの縛り範囲を広げることにより非トリル状態で勝てる相手を増やせる。

ナットレイテッカグヤ等の鋼タイプもこれで無理やり突破する。


不意打ち→高火力先制技。扱いの難しい技であり、安易にこの技を選択すると負けに直結する事が多々あるので、過信しないようにしたい。


じゃれつく→メインウェポン。メガガルーラの弱体化により 火力指数はメガシンカポケモンの中でもトップクラスだが、命中が90のため割と外すのが弱い点。


叩き落とす→交代際やじゃれつくが過剰な時に撃てる、結構使用頻度の高い技。

炎の牙がないと鋼が若干重くなってしまうが、叩き落とすでもごり押せること、叩き落とすの方が強い場面が多いこと、リスク無しで撃てる命中安定技が欲しかったことから、叩き落とすを選択した。


🔴ランドロス@フィラのみ

のんき

H252 B252 D4

196-165-156-*-101-99

ビルド/蜻蛉/地震/岩封


A143ミミッキュの+1フレンドタイムで木の実確定発動


主にゲンガーと選出する際にクッションになるポケモン

ゴツメも強いのだがミミッキュが専用Zを手にした事により、回復実を持つことを余儀なくされている。

ランドミラーで後攻トンボをしたいと考え、素早さに下降補正をかけたが、無ぶりレヒレ等に抜かれるのが気になるのと、ビルドアップを採用したことにより、むしろミラーは先行ビルドをしたい為、わんぱくの方がいいかも知れない。


トンボ→削りつつメガシンカを安全に場に出すために必須な技。ランドロスの代名詞。


ビルド→対物理に対して最も安定すると考え採用。 対ボーマンダは身代わりや慎重HDを考えると毒々、めざ氷どちらも安定しないためビルド採用に至った。

毒々でないことにより重くなる耐久ポケモンミミッキュの呪いや、クチートの吐き落とすが刺さるため必要ないと判断した。 

自身が詰め筋ともなれる。


地震→メインウェポン


岩石封じ→ 後続補助や起点回避もろもろ


🔴ゲンガー@ゲンガナイト

おくびょう

B4 C252 S252

135-*-101-222-115-200

めざ氷/気合玉/シャドボ/ヘド爆


フルアタ小学生編成ゲンガー

非常に広い技範囲をしており、トンボ等で削りを入れておくことによって易々と全抜きをしてくれるヤバいやつ。

基本選出だと重めなカプレヒレ入りに選出画面から圧力をかける


めざ氷→氷4倍勢を倒す技。こご風と威力の差は5しかないが4倍前提だとこの5の差で確定数がだいぶズレるため妥協不可。

具体的にこご風だと無振りガブ、無振りメガマンダが高乱数、H252ランドロスが中乱数

めざ氷だと確定1である。


きあいだま→主にポリ2やナットレイバンギラスに撃つ。

ゲンガーの持つ気合い玉は本来勝つ可能性がないポケモンに対して撃つ技のため、3割で負ける技ではなく、7割で勝つ技である。

とはいえ気合い玉を当てることを前提とした選出をするのは話が変わってくるので安定した選出を心掛けたい。


シャドボ→一貫性の高いメインウェポン


ヘドばく→最高打点、主にフェアリーに撃ったり 毒を盛りたい時に撃つ


🔴カプ・コケコ@ウイのみ

おくびょう

H212 B4 C4 D92 S196

172-*-106-116-107-192

挑発/めざ氷/ボルチェン/怒り


C200テテフのPFサイキネ耐え


最速ゲッコウガ抜き


ゲッコウガが出せない時や刺さっている時に荒らし役を担うポケモン

キノガッサ入のあらゆる構築に出したいため自然の怒りを採用した耐久調整を施した型になった。

抜きエースがクチートメガゲンガーである以上コケコに求められているのは抜き性能では無く、バランスの良い削りであり、怒りやめざ氷で攻撃範囲を広く持って、場持ちがいいこの型は非常に便利であった。


挑発→あらゆる構築に出せるというコンセプト上必須な技である。受けループ系統やコンボパへの詰め筋ともなれる。


めざ氷→主にランドロスへ撃つ技。有利対面でランドロスに引くことが予想される場合、自然の怒りの選択が安定となり怒り→めざ氷で倒せる。(C無ぶりボルチェンで倒せる相手は弱点であっても限られるため、有利対面は基本的に無効タイプが無く、裏にも刺さる怒りスタートでいい)


ボルチェン→一応メインウェポン。


自然の怒り→あらゆるポケモンを半分削れる。幅広い削りをこの技ひとつで遂行する事が出来エースの一貫作りに一役買ってくれる。

MHW 最強装備

MHWをプレイしていて自身が至った結論装備の紹介をしていきたいと思います。

私の言う結論装備とは 「尖りすぎず、ある程度の安定性、汎用性を持ちつつ可能な限り火力を突き詰めたもの」になっています。

つまりタイムを詰めるために尖らせる必要があるTA向けの装備ではありません。

装飾品の難易度などは一切考慮していませんのである程度集めきった人向けになってしまうと思います。

また、私が一切使用しない武器についての紹介もありませんのでご容赦下さい。

 

🔴大剣

ジャグラスハッカー

回復カスタム×1

スロットカスタム×2

竜王の隻眼α
胴 ウルズβ
腕 ウルズβ
腰 ウルズβ
脚 オーグβ
渾身の護石Ⅱ
超心珠×2
無撃珠×1
治癒珠×2
達人珠×5
痛撃珠×1
無傷珠×1

 

見切り5 弱点特攻3 渾身3 フルチャージ3 超会心2 体力回復量UP2 回復速度2 無属性強化 超回復

 

無属性武器であり スロットが超優秀なジャグラスハッカーを採用した不死身大剣装備。

パッと見 回復能力系のスキルを入れなければもっと火力を伸ばせるように見えますが、追加できる火力スキルはせいぜい超会心1つ程度の為、これ以上弄るのはオススメしません。

回復能力は凄まじく、真 溜め斬りを弱点に当てると瀕死状態から全快するほどで不動の装衣を着た時の脳死感はとても気持ちいいです。

ジャグラスハッカーは匠込みでも白ゲージにはならず、手数も少ないため私は斬れ味関連のスキルを入れる必要は感じませんでした。

 

🔴太刀

天上天下無双刀

会心カスタム×1
頭 オーグβ
胴 レウスβ
腕 カイザーβ
腰 オーグβ
脚 オーグβ
匠の護石Ⅲ
剛刃珠×1
無撃珠×1
研磨珠×3
超心珠×2

 

攻撃2 弱点特攻3 渾身3 匠3 超会心2 無属性強化 砥石使用高速化3 剛刃研磨 加速再生

 

過去作からファンの多い天上天下無双刀を採用した太刀の結論装備。

ブロス武器などに比べると控えめな攻撃力だがマイナス会心がないのが強み。

匠で白ゲージ運用する場合は 青ゲージでいる時間が増えれば増えるほど匠を採用してる意味が無いので最低限 剛刃研磨は必須だと考えています。 砥石使用高速化については最初に1回研いで討伐が間に合うようであれば不要、それ以外の場合は必要という考えです。

綺麗な数値で紹介する為、余った枠に攻撃2入れてますが 90%でも会心出ないことが結構あるので見切りを入れて96%まで上げた方が安定感があるかもしれません。

その場合は腰のオーグ装備をそのままガロン装備に差し替えるだけで可能です。

 

🔴双剣

ブロスクラブⅡ
会心カスタム

回復カスタム
竜王の隻眼α
クシャナβ
腕 ウルズβ
腰 オーグβ
脚 デスギアβ
無傷の護石Ⅱ
剛刃珠×1
攻撃珠×3
痛撃珠×1
無撃珠×1
研磨珠×3

弱点特攻3 攻撃5 匠4 フルチャージ3 無属性強化 剛刃研磨 砥石使用高速化

 

会心率を重視した鈍器型も作ってみましたが火力もりもりの殲滅の爪にトレーニングルームの時点で並んでいた為ボツに。

代わりに生まれたのが白ゲージを確保し、基礎攻撃力を盛りまくったこのスタイルです。

乱舞の初段の斬り降ろしで比べてみたところ

 

鈍器会心型、青ゲージ会心発動で66

鈍器会心型、緑ゲージ会心発動で61

匠フルチ型、白ゲージ会心発動で76

匠フルチ型、白ゲージ会心なしで58

 

という結果でした

会心に30%の差があっても覆せない差だった為、匠フルチャ型を完成系としました。

モーション値が低く基礎攻撃力の影響が大きい双剣ならではの結果と言えると思います。

爆破双剣、属性双剣との優劣についてですが

爆破双剣については中盤以降は全く爆破せず無属性の完全下位互換となるため、爆破の方が効率良い相手はせいぜい下位クエストまでだと思います。

属性についてはまだ良いスキル構成が思いついていないためまた検証してみます。

 

🔴スラッシュアックス

デモン
会心カスタム
竜王α
胴 ディアネロβ
腕 ディアネロβ
腰 ガロンβ
脚 オーグβ
渾身の護石Ⅱ
無撃×1
痛撃×1
超心×3
達人×3

見切り5 弱点特攻3 渾身3 超会心3 無属性強化 逆恨み1 集中1 鈍器使い

 

鈍器会心型を結論の形にしました。

この形を最終系にした最大の理由はマイナス会心-30%とお世辞にも良いとは言えない切れ味のせいですね。

試してみて貰うと分かるのですが最低ラインである匠4を付けると本当に他のスキルが中途半端になります。

白ゲージで使う為には剛刃研磨が必要ですし 戦闘中研ぎ直すことを考えると砥石使用高速化も欲しくなります。

ですがこの二つを採用してしまうと会心がどう頑張っても50%程度で止まってしまい、かといって基礎攻撃力を上げるスキルも採用する隙間がないというなんとも言えない感じになります。

剛刃研磨と砥石使用高速化を捨てて火力を盛ると結局ほぼ青ゲージで戦うハメになりますし、それなら青ゲージを上に伸ばすのではなく下に伸ばそうという結論に至りました。

ディアネロ装備にはあまり優先して採用したいスキルが付いている訳ではありませんがスロットが非常に優秀な為、そこまで遅れは取りません。

この形にすることで弱点会心を80%まで上げることができ超会心も3つつくため非常に安定してダメージを出すことができます。

長い緑ゲージも鈍器使いを採用すれば異常に長い青ゲージに早変わりしますのでとても使いやすいです。

 

🔴ハンマー&操虫棍

ブロスシャッターⅡ、タイラントグレイヴⅡ

両者共に

会心カスタム

スロットカスタム

頭 オーグβ

胴 ディアネロβ

腕 ディアネロβ

腰 ガロンβ

脚 オーグβ

痛撃の護石Ⅱ

無撃×1

痛撃×1

超心×3

達人×5

 

見切り7 弱点特攻3 渾身3 超会心3 無属性強化  集中1 逆恨み1 鈍器使い

 

ハンマーと操虫棍は同じスキル構成の為 統一させていただきます。

スキル構成が何故この形になったかもスラッシュアックスの項目で説明しているため割愛。

同じ構成ですが こちら2つの方がスロットが優秀な為、ブロスシャッターは95%、タイラントグレイヴは90%とかなり高水準な会心率を確保出来ています。

パッと見ハンマーと相性悪そうな渾身は余程溜め状態での移動を続けていない限りは振り切る前にスタミナが回復しているので気にする必要はありません。

また、操虫棍は空中戦を全く想定していません。

 

🔴ガンランス

ロイヤルバースト
スロットカスタム×2
頭 オーグα
胴 レウスβ
腕 カイザーβ
腰 オーグβ
脚 ガマルβ
砲術の護石
剛刃珠1
攻撃珠1
渾身珠1
研磨珠3
超心1

攻撃4 弱点特攻3 渾身3 超会心1 砲術3 砲弾装填数UP 砥石使用高速化3 剛刃研磨

 

フルバーストコンボをメインに据えた高火力汎用装備。

今のところガンランスには通常Lv.4の武器がロイヤルバーストしかないのでこれ一択となってしまっています。

フルバーストを使用すると斬れ味ゲージが15%近くぶっ飛んで一瞬で斬れ味が無くなるのでガンランスを運用する上で剛刃研磨は必須になってくると思います。

砲術3 装填で敵にもよりますが大体フルバースト1回で29~36×6ほどの大ダメージが出ます。

ちなみに私は入手出来ていないので組めませんが砲術珠3と増弾珠を持っていればカスタム強化を一つ会心に移して、渾身をレベル2に下げることで弱点会心100%を下げずに超会心1の変わりに匠3を付けて白ゲージに出来ます。

砲撃のダメージは斬れ味に異存しませんが打撃ダメージはこちらが断然上なので持っている方はこちら。

 

🔴チャージアックス

タイラントアックスⅡ
回復カスタム

スロットカスタム
頭 ディアネロα
胴 ドーベルβ
腕 ディアネロβ
腰 ガマルβ
脚 ガマルβ
無傷の護石Ⅱ
攻撃×2
治癒×2
無傷×1
無撃×1
砲術×1

攻撃4 集中3 フルチャージ3 無属性強化 砲術3 砲弾装填数UP 体力回復量UP2 鈍器使い

 

ビンに会心が乗らないことを逆手にとって敢えてマイナス会心を一切無視し、超高圧属性解放切りに重点を置いたスキル構成。

大剣と似た無敵構成になっており脳死で属性解放切りを可能にしています。

ビンの威力も余裕で100を超えていくのでマイナス会心が発動しても総ダメージ1000は下りません。

少し浮いている感じがする集中ですが鈍器使いの都合上1付くため無駄なく追加できるのと、チャージアックスにおいて集中は 2連溜め斬り、ビンの増加量、高圧属性斬りの3つに効果がある為 かなり有用になってます。

鈍器使いの理由については割愛。

 

 

脱出雨USUM 1

ウルトラサンムーンでは雨しか使わないことにしたのでその一本目

まぁ今後もあまり形は変わらなそうですが。

 

ニョロトノ@だっしゅつボタン

おだやか

H252 B220 D36

197-*-123-110-136-90

まもる

アンコール

ほろびのうた

ねっとう

 

シングルにおける雨パーティで最も強いと思っている脱出展開  脱出展開で強いのはニョロトノペリッパーのためニョロトノ

ここらへんはまぁいつも通りです。技はもうこれが最強であり結論、BWの頃からこの形で使用しています

 

ラグラージ@ラグラージナイト
いじっぱり
A220 B44 S244
175-217-136-*-130-121
じしん
たきのぼり
がんせきふうじ
れいとうパンチ

 

最速スカーフテテフ抜き

 

意地っ張りミミッキュぽかぼかフレンドタイム+影うち高乱数耐え

 

陽気ミミッキュのA+2 じゃれつく+かげうち高乱数耐え

 

雨下で最強のポケモン

耐久も非常に高く弱点が草のみ、かつ上から殴れるということでまぁ雨下ならまず撃ち負けませんボーマンダなんかも雨が降ってれば岩封で上を取られないようにしつつ冷パン圏内に入れられたりと負けないので最強です。

ラグの岩封と後述するカプコケコの参入により今までは物凄く簡単に負けていたメガリザY入りにむしろイージーWinできるようになり弱点を克服しました

努力値に関してはミミッキュというポケモンは受け身で対策しても 想定した型と違い腐ったり 消耗して結局役割遂行出来なかったりということが多いポケモンですので受けに回らず攻め続けて極力勝率を上げることを意識しています。

耐久に振っていないならタスキミミッキュであっても(陽気なら)確実に勝てますし耐久に振っていてもたきのぼり2回当てられるのでひるむ確率も考慮すれば そこまできつい相手ではないのかなと。相手視点でもミミッキュ1体でラグラージを任せられるとは思っていないと思うのでまぁ過度に対策してもなという感じ。

 

カプコケコ@こだわりメガネ

おくびょう

B4 C252 S252

ボルトチェンジ

10まんボルト

かみなり

マジカルシャイン

 

眼鏡コケコ自体は実は初めて使ったんですがめちゃくちゃ強いし脱出雨とは相性最高のポケモンだとおもいました

普段地面タイプに吸われると頭を悩ませることになる電気技ですがニョロトノに引いてラグラージだせば圧倒的有利対面ですので一方的に試合展開を握れます。

またこのポケモンの対面圧力のお陰で相手の甘えた選択肢を排除し幅を狭めることができ脱出展開を強くしている要因となってますね

メガリザYもこいつの前では1回引かざるを得なくて 引かせてメガシンカタイミングを失ってしまえば別にリザードンって怖くないんですよね。 そもそも日照りがなきゃニョロトノにもラグラージにもカプコケコにも勝てないポケモンですので後出しタイミングなんてありません。

技は最初は雷がカバルドン+カプ・レヒレみたいな並びに一貫する草結びだったんですが意外と撃つ機会がないのと レヒレはラグラージの数値で普通にゴリ押せることが発覚してしまったため雷に変更。

これにより雨下での制圧力がさらに増すのと相性不利なポケモンをコケコとラグラージで無理やり破壊することができたり 高耐久ポケモンの受けを成立させないなんてこともできてとても使用感は良かったです。

また耐久を降ったミミッキュもワンパンなため相手に地面が居なければミミッキュ相手はこちらから出すことも多いです。

 

ミミッキュ@ゴーストZ

ようき

H4 A252 S252

のろい

みがわり

いたみわけ

シャドークロー

 

シングルでミミッキュ入ってないパーティはパワーを感じないので必須枠ですね。

強いのはまぁもちろん強いんですが明確な役割対象があまり居なく漠然としているため選出しづらいポケモンということで今回は 基本選出で崩しにくい受け回し系の構築に対して無理やりサイクルを破壊するという明確な役割をもった形で採用。

ただ役割は低速サイクル破壊ですがミミッキュより遅いポケモンなら全てタイマン勝てるため雑に選出することもありましたね

最初はギャラドスがきついと思ったのでABよりでミミッキュZをもっていましたが基本選出で困らなかったのと やはり対面で勝てる相手を増やしたかったので最速を選択。

持ち物はサイクルでさらに強くなる呪いZ呪いでダメージを蓄積させた相手を吹き飛ばすシャドクロZを打ち分け可能なゴーストZ

ポリ2に撃てないのが気になると思ってたんですが自己再生で粘られるとミミッキュZでも倒しきれないHPをキープされちゃうんで結局撃てないんですよね

ストッパーとしての火力は足りないんですがこのパーティではだいたい初手で出すので気にならないかなと… 最終的には鋼タイプやドヒドイデに対してのダメージや相手の受け回しに強くなるのが便利でゴーストZに落ち着きました

 

ボーマンダ@ボーマンダナイト

ようき

H4 A252 S252

171-197-150-*-110-189

りゅうまい

いわなだれ

じしん

すてみタックル

 

メガシンカの中でもっとも数値が高く基本選出が苦手とする草タイプに圧倒的に強く全抜きするパワーも高いこいつが裏選出として自然に入ってきました

前述のミミッキュと非常に相性が良くミミッキュから繋ぐことでほぼ全てのポケモンに勝てる

技と努力値は最初は耐久に厚くみがわり恩返しを採用した所謂テンプレだったのですが

そう何度もサイクルを回す構築では無く1回の龍舞で抜き去る性能が欲しくなったためすてみと地震を採用

本音をいうと地震は採用したくなかったんですけど雨には無力ですが裏選出には刺さっているためヒードランがそこそこ出てくることがあり出てきたときに地震がないとどうしようもないことが多いんですよね

次に羽休めを使う機会が思ったよりもなかったため積んだあとかなり重めな霊獣ボルトで止まらないように岩雪崩を採用。

偶発対面でのリザYを狩れたり、ミラーではワンパンできないので雪崩から入ることで怯みワンちゃん狙えたりできるので便利な技でしたね

ミラーに限らず雪崩で1回怯ませれば調整崩せたりするのが強かった

まぁ安定の強さですよね、さすがサンムーン環境最強のメガシンカポケモンです。

 

ギルガルド@ハガネZ

れいせい

H252 C252 D4

167-70-170-112-171-80

キングシールド

かげうち

シャドーボール

ラスターカノン

 

ナットレイ使おうと思ったんですが裏選出としての噛み合わせが微妙だったのでこちらに変更

マンダコケコガルドの並びはあまりにも有名なので説明は不要だと思います

最初は毒々型で耐久ポケモンに厚くしてましたが散々言った通り過剰だったのでゴーストZ、は取られたためハガネZ

鋼タイプにはもともと有利ですしゴーストZを撃ちたいヒードランは雨に不利、マンダもドランを倒せる型にしたためハガネZでも通りの悪さが気になることはありませんでした  ポリ2に撃てるの結構便利でしたしね

 

主な選出パターン

 

コケコニョロラグ

基本選出。コケコラグで数を減らして押し切る、またはニョロトノで詰める

 

ミミッキュニョロラグ

ミミッキュで荒らした後にラグラージの方が通りのいい場合の選出

 

コケコマンダガルド

裏選出。とてもニョロラグが出せる相手ではない時に

 

ミミッキュマンダコケコ

ミミッキュでサイクル破壊後 コケコとマンダで全抜きする

 

ミミッキュorコケコニョロマンダ

2体しか必要ない場合に、サイクルの補助としてクッション役のニョロトノ

ラス1をお約束の動きで詰ませることも出来る

 

今回のミミッキュガルド共にZ技への依存が少ないポケモンなので同時選出はそれなりにしやすい

ドラクエライバルズ

レジェンドになったので使用してたデッキの解説と雑感

 

f:id:masirotto:20171130083154p:image

 

まずアグロゼシカ

こちらはメタ等は特に考えず単純にパワーが高いという理由での採用になります。

 

テンションスキルやメラミ、メラゾーマといった特定の位置を狙い撃ちしてダメージを通すことの出来るカードを多数所持しているため、ほかのアグロ系統のデッキに比べて押し切るパワーが高く そこが人気の理由かなと思っています。

 

内容としてはマポレーナやミミック、レッドアーチャーなどのパワーはあるものの盤面の有無やHPへの依存、相手へアドバンテージを与えてしまうカードを抜き、極力その1枚で相手へ負担を与えていけるカードを多く採用していることがポイントです

盤面依存にも関わらず竹槍は採用している理由としては1コス2コスと比較的邪魔されずらく行動保証がされやすい序盤の動きがあるのとコストが低く はぐれメタルメタルキングといった速攻と同時に出して即効果が得られやすいといった理由があります。

+2バフが流石に強すぎというのも理由ですかね。

その他カードの採用理由ですが

 

わたぼう→デメリットにもなりやすいこのカードですがメラミ、メラゾーマをなんとしてでも引き込みたいゼシカにとっては必須カード

 

ジャガーメイジ→ アグロミラーにおいて先に展開された場合に捲れるカード、メタ要素が強く枚数を増やす=デッキパワーを下げることに繋がるため1枚

 

キャットバット→2/2 ×2のということで実質ミミックと同ステータスでスペックが高く 複数枚展開ということでミラーにも強い神カードとなっているため採用。

しかし、1列で展開するためテリーのテンションスキルに限っては比較的弱くなっているため注意が必要。

 

ひとだま→こいつの採用理由は強いからで充分

 

かげのきし→攻撃するまでステルスで相手の干渉を受け付けないため打点に変換しやすいフィニッシャー1  殴ってもリーサルが見えないときはあえてステルスを維持したまま置いておくことも大事

 

メタルキング→3点は控えめですが手札から直接打点を出せるカードであり手札に戻る効果も相まってこのカードの打点を塞ぐのは困難を極めるということでフィニッシャー2です

メタルボディによりトレード性能も高いのもグッド。

 

立ち回りですが基本的に放置することで捲られる可能性のあるユニット以外は無視してガンガン顔を殴ってダメージを蓄積させてかげのきし、メタルキングメラゾーマで押し切りましょう。

 

例外としてククールトルネコはバフや回復で盤面を強化して戦うスタイルのため盤面は綺麗に除去して相手の展開を許さない立ち回りを心掛けましょう。 その方が結果的に打点を増やすことに繋がりますし ククールは回復力が高いため焦って顔を殴っても無駄なことが多いです。

 

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こっちは 大量発生したアグロゼシカを狩るために組んだテリー

序盤殴り合うため低コストを多く採用しているのですがホイミスライムやイエローシックルさまようよろいなど余りパワーのないメタカードが多いためアグロというと少し語弊があるかもしれません

 

内容としてはアグロテリーのトレードには向かない攻撃寄りのユニットをメタカードに変更しただけのようなものになっておりそこまで変わったデッキでは無いのですが対アグロゼシカはめちゃくちゃ楽に勝てます

その代わりと言ってはなんですが他のリーダーに対しては五分くらいかなと思っているのでゼシカ環境でないなら適した形ではないのかなぁ、と言ったところです。

 

採用カードですが

 

ホイミスライム→回復と体力3がとても強くゼシカのテンション技やメラミを吸収する役割があります ゼシカはメラミやメラゾーマを処理に使ってしまうと押しが足りず すぐに息切れを起こすため、このカードが対ゼシカを容易にしていると言っても過言ではない。

 

さまようよろい→流石に2枚では足りないため3~4枚目のホイミスライムといった感じです。

 

イエローシックル→有利トレードの鬼。だいたいの場合で1:2交換くらいはしてくれるためこいつ1枚でかなり相手の勢いを殺せます。

ただ正面のユニット処理したあとは貧弱なため邪魔になることもしばしば。

 

キャットバット→アグロゼシカに有効な複数枚展開カードであるため

 

ドロヌーバ→ステルスのため除去されず2/3のステータスがあるため確実に盤面除去の仕事がこなせるため

 

カラクリしょうぐん→フィニッシャーである雷鳴の剣の火力上げ兼耐久値回復役。息切れをさせたあとは雷鳴の剣とこのカードを連発して一気に勝ちに持っていきます。

 

雷鳴の剣→このカードのおかげでここまで偏ったメタデッキにできるといっても過言ではない最強カード。 凄まじいまでの決定力があるため他のユニットを全て相手ユニットの処理に使い切ったとしてもこのカードだけで25点削りきれます。

 

立ち回りはとにかくトレードを有利に進めていくことを意識し、ひとだまや雷鳴の剣を通して勝つという形を取ります

迷ったら盤面を綺麗にすればいいのでそこまで難しいデッキでは無いのかなと思います

 

最後に、特定の相手に対して圧倒的優位に立てるメタカードはとても強く見えるため多く入れたくなりがちですが デッキパワーをその分落とすことになるため実は総合的に見て勝てる相手は増えたりはしません。

その証拠にこのテリーは対ゼシカに対して圧倒的な勝率を誇っている代わりに他の相手への勝率はハッキリと落ちています。(それでも負け越すようなレベルではありませんが…)

逆にアグロゼシカの方は自身の勝ち筋を最大限引き出す形になっており一方的なメタを貼られない限りは大半のデッキに有利、または微有利となっています。

じゃあ結論どっち使えばいいんだという話になりますが環境に左右されずに一定数の勝ちを上げ続けたい人はアグロゼシカ

環境を読んで適したデッキを使いたいという人はメタデッキ、ということになると思いますね。ちなみに自分がオススメするならアグロゼシカです。

 

 

シャドバ

グラマスなったんでその時のデッキを

採用理由、枚数が必要そうなもののみ解説

 

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まず前半使った骸ネクロ

勝率は6割弱ほど

ゴブリン→3いれていいカードなんですが他のカードの枚数との兼ね合いで2枚

 

従者、マンモス不採用理由→ とにかく骸が引けてない場合が弱く盤面干渉も出来ないため対アグロではこいつらがハンドにいただけで負けるレベルになってしまうため

 

破魂→ ドローが回るので減らしても引けるという理由とタイラントにネクロマンスを消費したい関係上来すぎても困るので2枚

 

スパルトイソルジャー→対アグロに対して強い駒でありラストワード効果でタイラントの完成を早められたり骸に蓋をして護ったり器用な動きの出来るカード、これも引きすぎるのも困るので2枚

 

ケルベロス→1番のキーカード、フォロワーを並べてミミココで勝利するパターンが増える他、回復や除去を駆使して骸やタイラントのリーサルを逃れようとしてくるリーダーに対してタイラント1枚で勝負を決められるようになります。 環境トップのドラゴンにも巫女闘気を連打されてもリーサルを取れる以外に 昆布やビショップなどその他有象無象の微妙なデッキに対して激的に勝率を上げてくれるカードでした

 

タイラント→最も適正と思われる2枚

 

立ち回り

マリガンは基本的に骸と階段が無ければ全部返して探しに行きます

ただしロイヤル、ヴァンプはアグロを想定してスカビ、ゴブリンとベレヌスを全力で探します

 

序盤は基本的に骸を早出しすることを目標に立ち回りますが進化権が発生し始める前に出せないようなら この時点でほとんどタイラントリーサルを目標とした立ち回りに切り替えます

なので出せるからと言ってドローも揃ってない状態で骸を出すと返された後何も出来なくなるので注意が必要です

重要なのは骸を出すことではなくドローを回し続けることです

 

対エルフ→茨の森が非常に厄介。いずれのタイプも盤面を強く持って顔に来させないことが重要です 

 

対ウィッチ→マリガンは基本的に超越を意識します骸を探しにいって良いですが先行で1.2と動ける場合はそれらをキープしてテンポを取ります   土だった場合は変異がくる6ターン目までに骸をだして相手より先に顔を詰められることが無いように立ち回りたい

 

対ドラゴン→骸を出すのは焦らなくても良いです  ただし相手が仕掛け始める覚醒手前までには出すようにしたいです。相手は原初で容易に盤面を返してくるので先にフォルテなどで顔を詰められるとリカバリーが効かないことが多いです。 あくまで相手に処理を押し付けてタイラントリーサルを考えながら立ち回りましょう

 

対ロイヤル→先行で回られたら無理ですが極力抗えるマリガンを心がける

先行とってマナカーブ通りに展開できれば先行微有利くらいには落ち着きます

 とにかく丁寧に盤面を処理していきます

 

対ヴァンプ→こちらもアグロだと厳しいです

基本的にはロイヤルと同様に立ち回るのですがユリウスが強すぎるのでロイヤルより厳しいです。昆布の場合はミミココハンドに溜めてタイラント走らせるだけで勝てます

 

対ネクロ→より多く骸だした方が勝ちます

対ネフはかなりしんどいマッチアップです。いかにはやく骸だして押し切れるかになりますが不死者が怖いです。

 

対ビショップ→基本的には昆布同様タイラントリーサル狙い、ただしたまに疾走がいるので注意  ビショップは例え3ターン目に骸が出せても後攻の場合裁判で返されて渋いので階段置けてないなら我慢しましょう

 

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次に後半使ったテンポドラゴン

勝率は8割弱ほどありました

 

階段の不採用理由→2枚目以降が非常に邪魔な点と置くタイミングを図りづらいため

1ターン目もアイボリーがいればそっちを出しますし2ターン目も2コスがあれば当然そちらを出しますので 置くとすれば3ターン目に2コスとセットで出すことになるのですが、アイラがいればさらに出すのが遅れるため余りだすタイミングがないと思ったため。

モナーやマチルダやアイボリーで階段なしでもハンドが枯れにくいのも理由の一つ。

 

ムシュフシュ→往来のドラゴンのどんどんマナ加速するタイプと異なりこのデッキはマナカーブ通りフォロワーを展開していく流れが強いため、ポン置きして強いカード(2/2/2)が欲しいと思い その中で1番強いと思ったムシュフシュを採用、残ることは少ないですが処理を強要でき、ミスれば試合が決まったりすることがあるので腐りにくく強いです。

 

その他2コスの不採用理由

大嵐のドラゴン→覚醒後の原初とのコンボは非常に強いのですがスタッツが弱く2ターン目に出したいカードでは無い、託宣闘気などを採用しておらず覚醒に入るのが遅いため不採用

 

テイマー→2ターン目に出せるという要件は満たしているがバフで勝負を決める場面、強いと思った場面が余りにも無かったため総合的に見ればムシュフシュに劣っていると思ったため不採用

 

3コス枠→まず初めに大鎌も原初も覚醒後に真価を発揮するカードであり3ターン目に出したいカードではありません、そうすると3ターン目にコストを無駄なくプレイできるカードがアイラしかない事になり3枚は流石に少ないと思い3コス枠を増やそうという意図がありました

 

プリズンドラゴン→対アグロでめっぽう強くファイヤーリザードと合わせてかなり対アグロは勝率が高かったです マナカーブ通りに出しても強く、中盤以降はフォロワーを並べて蓋をしたりするのも強い  何枚も入れるカードではないため1枚

ラハブではない理由は先行で託宣をうった場合以外はどのタイミングでも遅すぎるからです

 

アクアネレイド→1枚で原初を2回発動させられるカードであり実質3/3/3のスタッツでスペックが高いため採用  デッキの軸ではないため1枚

 

ウルズ→アイラウルズしたりフォルテウルズしたり相手フォロワーの弱体化を図ったりとにかく器用な動きができるカード、ただし兼ね合いありきのご都合カードであり事故の元なので1枚

 

ヒッポちゃん→実質アルベールなので3枚、アルベールを3枚入れてないロイヤルは存在しないのでつまりそういうこと

 

アイナ→不利状況を覆すカードですが相手依存が過ぎるため1枚

 

対エルフ→マリガンで欲しいのはアイボリー、リザード、アイラ、ドラゴサモナー

ビューティを安全着地させない事だけ気をつける

 

対ウィッチ→マリガンはアイボリー、アイラが特に欲しいです 序盤行動保証があるならフォルテをキープしても良いです  フィニッシャーを引けずに超越まで持ってかれるのが1番渋いので。土の場合は殴り合い、相手より先に顔を詰めて変異を強い使い方をさせない

 

対ドラゴン→マリガンはアイボリー、サモナー、アイラ 後攻ならわんちゃんフォルテ

決定力をより多く撃ち込んだ方が勝ちなので後手に回らないようにしたい

先行で託宣アイラ闘気サラブレしてくる陰キャランプは無理です

 

対ロイヤル→マリガンはアイボリー、リザード、プリズン

いかに盤面捌けるかどうかです均衡保ててる状態で巫女引ければ勝ったも同然です

 

対ヴァンプ→こちらもアグロ想定してアイボリー、リザード、プリズン

昆布は疾走引けた量で試合決まりますどちらかと言うと微不利くらいかなと思ってます

 

対ネクロ→アイボリー、サモナー、アイラ

ネフティス以外は原初が良く刺さります

ネフティスの場合は相手の除去や守護が上手くいってると厳しいです

 

対ビショップ→クレリックランサー入りは不利マッチ早めに加速したいですが消滅が邪魔です

フォルテを沢山引きたい(願望)

サンムーン雨パ

ポケモン熱が再び出てきたのでレンタルパーティを改良

一番使い慣れたスタイルである天候+天候エースに着目。 ある程度選出が固定されており相手によってeasyWinが狙えるためレーティングで回すパーティとしては非常にストレスが少なくテンポもよく遊ぶことができます。

 

ニョロトノ@だっしゅつボタン
ずぶとい
HBDベース
まもる
アンコール
ほろびのうた
ねっとう

 

言わずと知れた雨パのクッション

ぺリッパーではなくニョロトノの理由は脱出ボタンを使う以上複数回場に出したいため耐久指数の高い方を使いたい、滅びの歌やアンコールなど器用な技を覚えるためです。

数的有利をとった後にアンコールや滅びの歌で相手を詰ませる動きはぺリッパーには真似できません。

技構成はこれで確定、雨状態でそこそこ火力がでて火傷も狙える熱湯。

滅びの歌→守る→交代→死に出し守るで勝ちを確定させる動きをすることの出来る守る。

 

 

ラグラージ@ラグラージナイト
いじっぱり
ASぶっぱ
みがわり
れいとうパンチ
じしん
たきのぼり

 

仕様変更でメガシンカターンからすいすいを乗せることができるようになり弱点を克服、一転とても優秀な雨エースになったポケモン

この構築ではこちらがメインのエースポケモンになります。

ラグラージが機能するようになった事で雨パーティの弱点である電気タイプに全くビビる必要がなくなり基本選出を通すことのできる相手がグッと増えました、ステルスロックが今一つでほとんど蓄積が入らないのも美味しい。

技はラグラージで抜いていく際に必要となる3ウェポンに 交代際に置けて怯み効果のあるたきのぼりの試行回数を増やせる身代わり

 

キングドラ@みずZ
おくびょう
CSぶっぱ
なみのり
ハイドロポンプ
れいとうビーム
りゅうせいぐん

 

第2のエース

基本的にラグラージを選出するため選出頻度は低いですが 水の通りがいい時やラグラージよりこちらの方が通りがいい時は選出していきます

採用理由がラグラージでやりづらいポイントをカバーすることなので最速マンダに舞われても抜かれない臆病採用

技は基本的なもので眼鏡無しの火力ではドラゴンを落とせないため龍の波動ではなくれいとうビーム

 

ナットレイ@イアのみ
ゆうかん
HAぶっぱ 素早さ最遅ナットレイ+1
つるぎのまい
はたきおとす
ジャイロボール
たねマシンガン

 

ヤドリギ撒いたりステロ撒いたりネチネチ嫌がらせ延命するイメージが強いこのポケモンを全く信用して無かったのですがこの型を使って評価がガラッと変わり好きなポケモンに変わりました。

並外れた遅い素早さからジャイロボールをほとんどの相手に威力150で撃つことができ並の耐久のポケモンなら吹っ飛ばすことができます

またこの型にすることで相手のナットレイナットレイで見ることが可能になりより一層基本選出の厚みが増すことに。

技は最も火力の出るジャイロボール、交代際にささる叩き落す、ミミッキュの化けの皮や身代わりを貫通してダメージを通すことの出来る種マシンガン、崩しを行える剣舞

 

サンダー@ゴツゴツメット
ずぶとい
HBぶっぱ
はねやすめ
めざめるパワー氷
ねっぷう
ボルトチェンジ

 

ナットレイを出せない場合に出すことが多い穴埋めその2

浮いてる電気タイプで耐久、素早さ、火力があり草タイプにも鋼タイプにも打点が持てるのはサンダーだけです

数値が足りないのと役割対象をしっかり絞っているためそこに標準を合わせHBに振り切っています

技は龍を倒すめざ氷、ナットレイハッサムへの最大打点である熱風、タイプ一致でサイクルを有利に回せるボルチェン  詰めを行える羽休め

 

ボーマンダ@ボーマンダナイト
ようき
ASぶっぱ
りゅうのまい
はねやすめ
じしん
おんがえし

 

裏エース、あまり出すことは無いですがどうしても雨を通すことが出来ない相手やマンダで舞えば勝てそうな相手に対して出し、積極的に竜舞からの全抜きを狙っていきます。

わざは龍舞が確定、 詰みの状況を作れたり起点範囲を増やせる羽休め、捨て身の反動が嫌いなので恩返し、飛行地面の範囲の広さを買って地震

 

 

基本選出は

先発ラグラージorナットレイ後発にニョロトノ +ラグラージorナットレイ先発に出さなかった方です 。

このパターンを基準として考え そこに相手に合わせてナットレイがサンダーになったりキングドラになったりします。

基本選出は草タイプがとても鬱陶しくはあるのですがナットレイ、サンダー、ボーマンダの選出圧力が凄く、この3体を無視した選出を相手はすることが出来ないため  どちらのパターンも何とかしようとした中途半端な選出をされやすいです。

そのため 雨選出をした場合でも裏選出をした場合でも 障害となる一部のポケモンを処理すれば通しが良くなる場合が多く 考えることが少なくなりプランニングしやすいのもメリットと言えます。

害悪パ→滅びの歌やアンコールを上手く使うことで対処

受けループだけはエアームドが入っていた場合、ナットレイでゴツメをはたいてから 雨状態のたきのぼりで確率勝負を仕掛けていくことになるため 相手が上手いと一気に勝率が落ちます。

ラグラージに毒を入れられたりしないよう注意しながら立ち回りましょう。