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ポケモンXY最高レート
シングル2146
ダブル2083
ΩルビーΑサファイア
シングル2018
ダブル2003

Splatoon
リッスコ S+99 感度-3




グラリスペクトスタン

環境的には向かい風で回しにくさを感じたためメモ残し

しかしパーティパワー自体は非常に高いと思っているので環境に左右されづらく、一定数以上の勝ちをあげられると思います。

 

まず並びですが ラティハッサムコケコランドバシャスイクンとなっていて、知ってる人ならすぐ「ん?」となると思いますが

タイトル通りほぼ某実況者グラのパクリパーティです。

元々ラティハッサムバシャが好きでXYの頃にはこの3匹軸で初の2100乗せに成功していて、ORASでもこの軸を試していたところグラさんのパーティを見つけしっくりきたので以来お世話になっています。

ORASでもグラスタンを自分用アレンジした構築で2000達成。

 

非常にポテンシャルが高くほとんどのパーティに対して5分以上取れます。が、最近よく見るリザX+ミミッキュとかに対しては不利を取りがちです。

トンボるチェンを多く採用しており削りながらサイクルを有利に回していき通しやすそうなポケモンの一貫を作っていくのが主なこのパーティの勝ち方になります

 

以下個別解説

 

ランドロス@とつげきチョッキ
いじっぱり
H212 D172 S124
191-181-110-*-122-127
とんぼがえり
はたきおとす
がんせきふうじ
じしん

 

H16n-1

威嚇込みA200ガブの逆鱗高乱数2耐え

チョッキ込みC200テテフの+1サイコキネシス2耐え

チョッキ込みC200テテフのZサイコキネシス高乱数耐え

岩石封じ1回で最速メガマンダ抜き

 

便利枠、出せないことが無いってくらい出しやすく威嚇、トンボ、叩き落とすでサイクル戦を有利に進めていくことが出来ます

が、数値が非常にかつかつで 今回はテテフを重く見てDに厚くしているのですが その代わりにマンダやリザXに結構あっさり突破されてしまったりと、努力値配分に悩まされるポケモンでした

マンムーとかがいなければほとんど初手に出していけます

 

スイクン@ゴツゴツメット
ずぶとい
H252 B164 C68 D4 S20
207-*-171-119-136-108
ほえる
ぜったいれいど
ねっとう
れいとうビーム

 

H16n-1

れいとうビームで無ぶり霊獣ランドロス確定1

C177化身ボルトの珠10万確定耐え

同族意識のS振り

あまりB

 

時代に取り残されたなぁと言わざるを得なかったポケモン

Z技のせいで役割対象のポケモンにすらホイホイ突破を許し削りを入れるくらいのことしか出来なくなり、弱体化を受けた絶対零度も 当てる時は強かったとはいえ体感20%ほどの命中率しかなくとても信用できるものではありませんでした。

ただそれでも1発は耐える耐久とゴツメのスリップダメージが便利で後続のポケモンの一貫を作るのに重宝し、そこそこの選出率はありました。

この枠をレヒレにすることでかなり苦手な部分に厚くなり完成度が上がる気がします。

 

ラティオス@こだわりメガネ
おくびょう
C252 D4 S252
155-*-100-182-130-178
りゅうせいぐん
サイコキネシス
10まんボルト
シャドーボール

 

ルカリオにもマンダにも上から殴られるようになりお世辞にもラティオス環境とは言えませんがそれでも刺さってる時の圧力はかなりのものでサイコキネシスと流星群撃ってるだけで勝てるような試合もチラホラありました

刺さっているパーティには積極的に初手にだして圧力をかけていきます

 

 

ハッサム@ハッサムナイト
いじっぱり
H236 A92 B36 D124 S20
175-200-165-*-136-98
はねやすめ
つるぎのまい
とんぼがえり
バレットパンチ

 

リザXが増えた影響によりほとんど選出することが無く現環境では非常に使いにくいという印象を受けました

流行りのテテフに対してもタイプ圧倒的有利にも関わらずバレパンを封じられめざ炎を叩き込まれたり、そもそもめざ炎がなくても後出しでZサイコキネシスが受からなかったりと全然ダメ。

選出率はダントツでビリ。

 

 

バシャーモ@ほのおZ
いじっぱり
A252 B4 S252
155-189-90-*-90-132
まもる
つるぎのまい
とびひざげり
フレアドライブ

 

ほとんどがORASの時に比べ動きにくさを感じているのに反して逆にとても動きやすくなったポケモン

バシャーモが通ってるパーティは少なくなく、バシャーモを通して勝ちに行くパターンを取ることが非常に多かったです

昔のバシャスタンはバシャが物理ATのせいでタイプ有利にも関わらずキングシールドのせいでギルガルドに対して有利がつかなかったのですが炎Zでそれを克服、一方的に勝てるポケモンとなりました

電磁波の仕様変更などもありとにかく追い風なポケモン

 

 

カプコケコ@こだわりスカーフ
おくびょう
B4 C252 S252
145-*-106-147-95-200
ボルトチェンジ
10まんボルト
マジカルシャイン
しぜんのいかり

 

電気枠はボルトなどとも迷ったのですがやはり第七世代を代表する強ポケであるこいつを選択

持ち物は積みエースストッパーにもなりバシャーモミラーなどでも処理しやすいスカーフ。

二回加速されても上から殴れるのでかなり楽です

 

パーティ全体としてはとにかくテテフが重い

ほとんどランドの初手が強要され かと言ってランドを初手に出しところでワンパン出来ないのでトンボで後ろにつなぐことしか出来ず、非常に苦しいです

型にもよりますが誰1人対面で勝てないためほぼこちらのポケモン複数がダメージ受けます。唯一上からワンパンできるバシャーモも対面ではスカーフ、エスパーZ以外の型じゃないと勝てないので  テテフ入りに対してはあらかじめバシャーモで複数回加速しておく立ち回りが大事です。

 

選出パターンはスタンパのため臨機応変でそこまで固定ではないですが 多いパターンは

 

ラティハッサム+1

コケコランドスイクン

ランドバシャスイクン

 

サイクルしにくいので好ましくないですが

ランドコケコバシャとかやることもあります

 

全体的にネガティブな解説になってしまいましたが 冒頭でも言ったように元の構築の完成度が高いため レート2000は載せれる力のあるパーティだと思うので

是非自分なりのアレンジを加えて使用してみてください。

 

サンムーンシングルシーズン1

自分が使いたいパーティの形がある程度固まったのでまとめ。

それなりに完成度がたかく仕上がったと思います、命中率も全体的に高く外し負けというのはほとんど無いかと思います

 

並びは

カプコケコ、ライチュウ、カブリアス、テッカグヤ、ルカリオ、ミミッキュ

 

天候起動要因+天候エースのような並びが昔から好きなのでそこから着目、そうすると今作で使えそうな組み合わせは

キュウコン+サンドパン

ぺリッパー+キングドラ

コータス+ドレディア

それ+今作からカプ系の登場によって一気にメジャーの1角となったフィールドを活かす組み合わせ

カプコケコ+ライチュウ

 

こんな所でしょうか、砂はドリュウズがまだ使えないので選択肢から省いてます

この中から自分はコケコライチュウを選択。

理由は過去少しも有効に使われていなかったフィールドという要素を使ってみたかったのが1つ

もう一つがエース起用する上でライチュウが一番汎用性の高いポケモンだと思ったからです。

(理由については個別解説で)

 

実際使ってみるとこの手の構築はコンボ起動要員であるポケモンがスペック不足でそこの穴埋めに苦労することが多いのですが コケコ自身が準伝説でありスペックが高いかつ、S種族値130という恵まれた素早さで上から圧をかけられるので非常に使いやすかったです

(以下個別)

 

ライチュウ@アロライZ
おくびょう
C252 D4 S252
135-※-70-147-106-178
みがわり
10まんボルト
サイコキネシス
めざめるパワー氷

 

この構築のエース

とはいえコケコもピンで活躍しやすい型になっていてパーティ全体としても比較的素早いポケモンたちで構成されているため、ライチュウで全抜きを目指すような構築ではなく全員で削りきるといった構築になっています。

 

先ほどのコケコライチュウが優れていると思っている点についてですが

再度になりますがカプコケコの単体性能が高いことです。他のコンボパーティにありがちなエースを選出しない場合に高確率でコンボ要員も選出せず、腐るということがほとんどなく、選出の幅を広げてくれます。

 

次にライチュウ自身のピン性能です。

似たような話になりますが他のエース起用パーティ(ここでは主に天候要員+エース前提)だと天候を奪い返された時に100%と言っていいほど相手の天候に対して自分のエースが恩恵を受ける要素は0です。

これによって相手の天候上書きは特に意識しなければならず立ち回りが窮屈になりがちです

それを改善するために脱出ボタンというアイテムが使われることが多々ありますがこのアイテムはエースを活躍させやすくなる反面、天候役はクッション役以外で活躍することがほとんど無いことが多かったりと、アイテム自体のパワーはとても低いと思っていてあまり採用したくはありません。

天候なくてはただの低種族値であるエースポケモン1匹で全抜きしていくには環境的に無理があるというのも理由の一つ

 

ここでコケコライチュウという並びを見てみます。

まず今までの天候役+エースとは決定的に違う点は当たり前ですがコンボパーツが天候ではなくフィールドであるということ、そしてフィールド上でSの上がる特性を持ったポケモンライチュウだけということです。

これが結構重要で フィールドは天候に上書きされることが無く、ライチュウのSが高いため天候をメインにしている相手と取り合いにならずに一方的にライチュウが上から叩ける状況を作れる。

他のフィールドエースがいないため同系統パーティが沢山湧く心配がなくフィールドとも取り合いにはなりづらい。

そしてライチュウは全てのフィールドの恩恵を受ける上にコケコやテテフは環境に蔓延しているためこちらがコケコを出さずともフィールドの効果を得やすい。

等とても動きやすい条件が整っています。

これらを見てもらえればライチュウが他のエースポケモンより如何に汎用性に優れているか分かってもらえると思います。

 

技構成

最高打点かつ安定打点であり、専用Z技を撃つのに必要な技である10まんボルトが確定。

もう一つのタイプ一致安定打点でありサイコフィールド下では10万と同じ火力のでるサイコキネシス

ガブを殺すめざめるパワー氷まで確定とし、採用されてる事の多い悪巧みですがライチュウでの全抜きには重きを置いていないため

何かと便利な身代わりを採用。流しさいに置いておけたり先制技への耐性を付けられたりと今のところかなり強力だと感じている技です。方向性は違いますが悪巧みと同様全抜き性能も上げられることもポイント。

 

カプコケコ@きあいのタスキ
おくびょう
B4 C252 S252
145-※-106-147-95-200
しぜんのいかり
ボルトチェンジ
10まんボルト
マジカルシャイン

 

この構築の要であるフィールド起動要員

起動要員とはいえ、もうみんな知っていると思いますがこのポケモンの汎用性は凄まじいので当然ピン選出もします。

コケコライチュウでは壁を貼ってライチュウで悪巧みを積んで全抜きを狙う、みたいなのが多いですが 単体性能を上げるために持ち物はタスキ。

 

技構成

命中安定最高火力の10まんボルト

竜、に撃てるマジカルシャインがまず確定

残りは対面縛れててかつ後続に電気無効がいない場合に最安定行動となるボルチェン

問答無用で半分削れる自然の怒りを選択しました

自然の怒りは結構重要で壁はって積み技からの全抜きや、イーブイからの積みバトン、ポリZのテクスチャZなど狙ってくる構築にめちゃくちゃ刺さります

相手の全抜きエースにコケコが襷で耐えて半分削り、ライチュウが上からサーフライドぶち当てることで大体処理できます

ライチュウのフィールドサーフライドはH4振りメガガル(181-120)ラインのポケモンまでワンパン出来るので181-120以下の耐久のポケモンなら半減、壁、D二段階上昇でも半分は削れます

 

ミミッキュ@いのちのたま
いじっぱり
H4 A252 S252
131-156-100-※-125-146
つるぎのまい
かげうち
じゃれつく
シャドークロー

 

ストッパーにもエースにもなれる便利ポケモン

いじっぱりの理由ですが珠じゃれつくでガブを高乱数でワンパンできるからです

スカーフガブが比較的重いため対面で迅速に処理するためにこの選択

陽気でないと困るのはカプテテフくらいですが今のテテフはほぼスカーフなので素早に困ったことはないです

むしろいじっぱりの火力が素晴らしいなと思うことはかなりあります

 

技構成

とても一般的なもの、完成されてると思います

 

ルカリオ@ルカリオナイト
ようき
H4 A252 S252
146-197-108-※-90-180
つるぎのまい
じしん
インファイト
バレットパンチ

 

ここまででかなり重いポリ2を倒すためにメガ枠はこのポケモンを採用。コケコライチュウでゴリ押せないことも無いですがフィールド無くなるまで再生で粘られたりするのでやはり安定はしない。

毒絡めたりすれば倒せるので結構いろんなポケモンで見れはするのですがそれだと明確な対策にはならず、どちらかというと誤魔化しの類いに入るので処理スピードが遅く後続に負担も掛けにくく構築のコンセプトと合わないため一撃で吹き飛ばせるこのポケモンにしました。

 

技構成

命中安定インファイトが確定

フェアリー環境でありゴーストにも当たるので神速ではなくバレットパンチ

ギルガルドに勝てる地震

隙あらば積んで全抜き狙える剣の舞

剣の舞をなんかほかの技にしてフルアタにするのも悪くないかなと思ってます

 

ガブリアス@こだわりスカーフ
いじっぱり
H4 A252 S252
184-200-115-※-105-154
じしん
げきりん
ストーンエッジ
どくづき

 

主人公ガブリアス

コケコライチュウのおかげでかなり浮いてるポケモンの選出を抑制できてガブが苦手代表格のテッカグヤ、トゲキッスもかなり出てきづらいため 相手の選出が普段だったら有り得ないような地面の一貫がすごい選出になってる事が多々あるのでとても動かしやすい

持ち物は一般的かつ 上から地震通してれば勝ちのような展開を作りやすいスカーフ

性格は火力厨なのでいじっぱり

コケコライチュウで削ってガブで〆

ガブが削ってコケコライチュウで〆

このパーティで多い勝ちパターンです

 

技構成は

地震逆鱗が当然確定で

浮いてるポケモンに刺しやすいストーンエッジ

ラスト1枠は結局フェアリーに一貫しやすい毒づきにしました

 

テッカグヤ@こだわりハチマキ
いじっぱり
H116 A252 S140
187-168-123-※-121-99
じしん
ヘビーボンバー
ニトロチャージ
タネばくだん

 

激推しのハチマキカグヤ

こいつで三タテすることもしばしばあるほど強い、全く警戒されないため面白いくらい相手が死ぬ  予想外の火力で相手が困ってるのが画面越しでも良くわかって面白いです

 

技構成

安定超火力のヘビーボンバー(ガブに8~9割入ります)

この技撃つのが安定みたいな場面の多い地震

(例えばガブに後出しして相手のテッカグヤ見れるポケモンが炎や電気しかいなかった時とかにド安定)

遂行速度の遅いあまり火力のないテッカグヤが環境に多く、炎や電気を素だしは当たり前のように行われるのでそういう相手を分からせます。

逆にこのテッカグヤでは重い耐久ポケモンは環境に多いヤドリギ等使うテッカグヤに対して不利を取るので後出しで出てこない等かなり噛み合っています

 

残りの技はほとんど撃たないのですが、ハッサムわりとめんどくさいので炎技としてニトチャ

文字ではなくニトチャの理由ですが

どっちにしろ確2、鉢巻で特殊技拘るのが弱すぎるのが理由です

ニトチャはSも上がるうえにビーストブーストがあるので連打で負担を与えやすいです

残りはほぼギャラピンポのタネ爆弾、メガギャラにかなり入ります

 

 

選出パターンは

初手コケコ 後ろライチュウ何か

初手コケコ 後ろガブカグヤ

ここら辺が多いです

多いというだけでかなり初手や後続を相手によって変えるパーティなので使う方は実際に使って慣れてください汗

リザYスタン

だいぶ久しぶりかと思いますが今レートで使ってるパーティでそこそこいい感じだったので更新


威嚇持ちのパーティに対して嫌がらせをしてやろうというところから始まり
残りを使いたいポケモンや刺さっているポケモンで埋めたパーティですはい

*準伝の個体値は実際使っているものは理想値ではありません


H252 C4 S252
185-*-98-180-135-167
まもる
みがわり
ねっぷう


最初は特に考えず威嚇牽制したら物理アタッカーとしては最高のみんな大好きガルーラ君でしたが モロバレルがキツすぎになってしまったので
ランドロスの牽制という意味でガルーラと同様のシナジーを見込めてキノコにも強いリザードンに変更
技はテラキオンがいることで無理にリザードンガルーラを倒す必要がなく、ワイガを持っていることが多いギルガルドに対しても有効打点が多くあるため
オーバーヒートではなく身代わりを採用。
不意打ちを透かして安全に次のターン行動したり、トリル始動のパーティに対して初手リザガルドで両身代わりしたりすると勝負決まったりするのでとても強い技だと思います。


H4 A252 S252
167-181-110-*-110-176
まもる
ちょうはつ
いわなだれ


相変わらずガルーラが流行っているおかげで変わらず環境に刺さっておりキザンとの相性もいいため採用
持ち物は ボルトの珠草結びが流行った時の名残りがそのまま。
けど役に立つ場面結構あったしいいかなーと思う


キリキザン@いのちのたま
H4 A252 S252
141-194-120-*-90-122
まもる
ふいうち
はたきおとす


威嚇牽制枠その1
このポケモンのやることはどのパーティでもほぼ同じだと思うのでとくに言うこともないです


ギルガルド@たべのこし
H204 B4 C252 D4 S44
161-*-171-112-171-86
キングシールド
みがわり


キザン、テラキへ飛んでくる格闘技の受け先、トリルに対してもいい感じに戦えバランスのいいこのポケモン
持ち物も技も一般的でひねりのないもの
ただワンウェポンにしてワイガも入れていいかもと思っている


ミロカロス@アッキのみ
H252 B132 C28 D4 S92
202-※-127-124-146-113
まもる
ねっとう
こごえるかぜ


威嚇牽制枠その2
他にも負けん気、勝ち気 (天邪鬼)のポケモンもいるが このポケモンのスペックが他に比べても高いと思ったため採用
調整は  ダブルダメージこごえるかぜでH4 ふり霊獣ランドロスを確定2
こごえるかぜ一回で最速メガガルーラ抜き
残りをHB



サンダー@こだわりスカーフ
H76 C180 S252
175-※-100-184-110-152
ねっぷう
めざめるパワー氷
10まんボルト


なかなか珍しいと思われるスカーフサンダー
めざ氷でランド確1ラインを確保しあまりH
ランドロスへの嫌がらせの姿勢は忘れない()
二枚 威嚇牽制がいるとはいえ威嚇がいたところで二体両方出すことは稀なため
当然それを分かっている相手がランドロスを選出してくることがあり 牽制はしてるけども出されたらキツいんじゃちょっとアレなので  読まれにくさ、汎用性、メタ性能を全てクリアできるということでこの型を採用
追い風を警戒されての挑発などもらうことも多く非常に使いやすいのでオススメ

pso2 自分用メモ1

デュアルブレード 火力比較 改訂版

メイン バウンサー75
サブ ハンター75
マグ 打撃190
ステータス 打撃1004 (ニューマン♀)
武器 OP100
ユニット OP100
(サイキセット)
シフタドリンクEX
EL→エレメンタルスタンス(132%)
SD→ブレイクSDボーナス(115%)
C→クラフトの略
クリティカル率 5%
数値は最大値ではなく平均値
SDの場合非弱点属性

並びは順位順


ディスパースシュライク


イデアルデュオス EL4586
アーレスブレード EL4490
スレイヴデュアル EL4410
紫紺流水  EL4049
属性30アーレスブレード EL3872
属性30スレイヴデュアル EL3847
イデアルデュオス SD3842
テスフレイ EL3832
属性20イデアルデュオス EL3767
アーレスブレード SD3757
ノクスディナス EL3735
ヒャッカリョウラン EL3714
サンゲヤシャ EL3710
ソルリシェル EL3708
スレイヴデュアル SD3703
Cフォルブライト EL3642
ライブリブジール EL3565
属性30紫紺流水 EL3513
Cシェーンフリサ EL3430
フブキレイセン EL3398
紫紺流水 SD3394
バイオリブジール EL3350
Cディオレクスティー EL3333
Cレクスティー EL3278
ディオレクスティー EL3233
グランフォル EL3166


フォトンブレードフィーバー


イデアルデュオス EL7097
アーレスブレード EL6949
スレイヴデュアル EL6826
属性30アーレスブレード EL5992
属性30スレイヴデュアル EL5953
イデアルデュオス SD5945
紫紺流水(潜在無)  EL5912
属性20イデアルデュオス EL5830
アーレスブレード SD5814
ノクスディナス EL5780
ヒャッカリョウラン EL5748
サンゲヤシャ EL5741
ソルリシェル EL5739
スレイヴデュアル SD5731
Cフォルブライト EL5694
ライブリブジール EL5517
Cシェーンフリサ EL5361
フブキレイセン EL5254
バイオリブジール EL5185
Cディオレクスティー EL5172
属性30紫紺流水(潜在無)  EL5129
Cレクスティー EL5124
ヒャッカリョウラン(潜在無)  EL5008
ディオレクスティー EL5004
紫紺流水(潜在無)  SD4955
フブキレイセン(潜在無)  EL4842

乗り換えの目安など参考に

ブレスタSD→非弱点属性計算の理由

両立ツリーのため弱点属性にはエレスタ使用、よって必然的にブレスタSDは非弱点属性にしか使用しないため

フィーバーにも舞踏、枯渇の潜在有バージョンの数値を乗せてる理由

地上において1番火力がでるパターンは現在は通常→射出ループではなく
イモータルダーヴ→射出の組み合わせのためダーヴの使用回数でPP調整が容易のため


特に言うことも無いのですが 13武器は流石の火力してますよね
スレイヴの存在意義が見た目しか無いのが泣けますが。
あとクラフトレクスティーですね
これ、弱いですよねぇ。  未だにレクスティーでよくね?  と言ってる方はそろそろ現実逃避をやめて武器強化にメセタを捧げましょう
クリティカル関連全く振ってないし弱くて当たり前じゃん?
みたいなセリフが飛んできそうですがむしろ打撃振れないの痛すぎるのでむしろ差が広がるので同じことですね

隠れ特性ジョウト御三家考察

今回はバンクアクセスにより受け取ることができるジョウト地方の御三家、
メガニウムバクフーンオーダイルについてちょっとした考察



考察するとかいったけど使い道が全くわからない
天候が永続のままなら状態異常効かない+光合成の回復量でしぶとく嫌がらせができそうだが5ターン限定なので弱そう



個人的にはスカーフで使いたいポケモン
S100族なのでスカーフじゃないと安心出来ない
鬼火を誘いやすいポケモンの後ろなどに置いておき後出しからの噴火連打を目指したい



命の珠+力ずくの相性の良さは言わずもがなでそこそこ火力がでるのでふつーうに仕事をこなしそう
特別強いかと言われたらそんなことはなさそうだが…

ボーマンダスタン途中経過

途中経過

前回の並び

ウォッシュロトム

メガガルーラより速いかつ高打点を持てるポケモンボーマンダしかおらずボルトランドに対してもあまり強い駒がいなかったためとても動きにくかった


そこでガルーラに強いテラキオン
ランドを牽制できるキリキザンを投入し結果的に海外でよく見る並びに
それなら参考にしようということでAaronさんのパーティを見つけとりあえず真似をしてみることに

回していってそこそこ改良をしていった結果とりあえずは現在の形に
自分今まで守るの採用率が低かったので守るの採用率を上げることと 技の命中率を上げることを意識しました

レートのほうはまだパーティに慣れなくて芳しくないのですができればジャパンカップボーマンダ軸で挑みたかったり。


ゲンガマンダ2メガスタン


ボーマンダ@ボーマンダナイト
ようき
H4 A252 S252
171-187(197)-110(150)-※-100(110)-167(189)
まもる
じしん
おんがえし

181-120メガガルーラをゴツメ×2+恩返しで1発

221-134バレルを恩返しで高乱数1発

167-126ヒードランをダブルダメージ地震で1発

ストーンエッジで155-90ボルト1発


シングルでもよく使っているかなりお気に入りのメガシンカポケモン
守る、地震までは非常に便利なので確定とし、 ボーマンダガルーラと違い耐性受けができるかわりに弱点となってしまう攻撃も多いため捨て身の反動ダメージがとても気になったので
(反動ですぐにランドの雪崩圏内に入ってしまうなど)
恩返しを採用。
そして竜の舞を採用していた枠には
舞う隙がほとんどないことと、環境にはびこるボルトロスに打点がないのが選出のしにくさに繋がっていたので、命中率を上げるというコンセプトからはやや反していますが 雪崩ではなく無振りボルトならワンキルできるエッジを選択


ようき
H4 A252 S252
167-181-105-※-110-176
まもる
ファストガード
いわなだれ

212-120メガガルーラインファイトで高乱数1発

守る、インファイト、雪崩までは確定で今回は何かと便利なファストガードを選択。
持ち物はテラキオン メタである 珠 草結びボルトが増えてきて致命的なまでに重くなっていたためタスキ。
ラムの認知度は高く、とりあえず電磁波撃っとけみたいなプレイングをされることは少なく、スカーフランドの前でも行動が保障されたり インファイト後の耐久が下がった状態でも居座るという選択が取りやすかったり
この変更は正解だったと思います。
関係ないけどファストガードの後に守る使って失敗するってこと未だによくやってしまいます…。


キリキザン@いのちのたま
いじっぱり
H4 A252 S252
141-194-120-※-90-122
まもる
ふいうち
はたきおとす

167-170ギルガルドをはたき落とすで高乱数1発


基本的なキリキザン
テラキオンをタスキにしたことによってテラキザンに対して初手ガルーラ珠ボルトで分からせてこようとしてくる相手を逆に分からせます。
ランドを牽制したりとても重要なポジション。


ゲンガー@ゲンガナイト
おくびょう
H252 B4 S252
167-※-80(100)-150(190)-95(115)-178(200)
まもる
ちょうはつ


ピン刺しメガゲンガー
ゲンガーでやる仕事を考えたときにタスキである必要があるだろうか?
と考えたときに必要ないなと思ったため色々メタるためにゲンガナイトをもたせました
(もっともらしいこと言ってるけどこのアイディアは友人に頂きました)
実際読まれないピン刺しメガゲンガーはとても刺さり存分な活躍をしてくれました
初手ガルーラ+何かや リザードン+何かといった選出をしてくる相手に対して
ゲンガーテラキオンを並べることで爆アド取れます。
またガチトリルに対してもメガシンカしながらこの指要員に挑発して交代を封じてから後ろからバレルを投げることでかなり誤魔化しが効きます。
ちなみにメガシンカしなくてバンバンマンダと同時選出します


サンダー@たべのこし
ひかえめ
H252 B156 C4 S96
197-※-125-160-110-127
まもる
おいかぜ
10まんボルト
めざめるパワー氷

最速バンギ抜き抜き抜き(ミラー意識で高め)


明らかに水タイプに対して打点が足りていないのと辛い追い風パーティへの切り返しとしてサンダーを採用
控えめでしかも努力値が中途半端なことになっているのは図太い個体を持っていないから。
誰かコピーさせてください……
集中されやすいポケモンであること、羽休めする余裕意外とないなぁ…なんて思ったため残飯守る型。


のんき
H252 B252 D4
221-※-134-105-101-31
まもる
いかりのこな
キノコのほうし


物理受け兼味方サポート兼トリル誤魔化し枠。
一般的なバレルなため特に語ることはないです。